Propy · 2 min czytania
Jak zrobić .ytyp do propów FiveM: prop się nie spawnuje
Czytaj w języku: English · Español · Français · Deutsch · Português · Italiano · Türkçe · Русский
Wrzucasz .ydr i jego .ytd do folderu stream zasobu, uruchamiasz zasób, wywołujesz CreateObject z nazwą propu i nic się nie pojawia. Pliki streamują się poprawnie, ale żeby gra mogła zespawnować model jako obiekt po nazwie, potrzebuje do tego archetypu. Archetypy znajdują się w .ytyp.
Czym jest .ytyp
.ytyp to lista archetypów, po jednym na model. Każdy mówi grze:
- jego nazwę (nazwę modelu, którą spawnujesz),
- jego bounding box i bounding sphere, używane do ustalenia, czy jest na ekranie,
- jego odległość LOD: jak daleko jest jeszcze rysowany,
- jego słownik tekstur:
.ytd, w którym są jego tekstury, - jego słownik fizyki: gdzie jest jego kolizja,
- jego flagi: statyczny lub dynamiczny, i inne.
Odległość LOD archetypu nie jest tym samym co progi przełączania LOD samego modelu: pierwsza mówi, jak daleko prop jest w ogóle rysowany, a druga, kiedy model przełącza się na lżejszą wersję siebie.
.ytyp jest czytany tylko wtedy, gdy fxmanifest o niego prosi:
fx_version 'cerulean'
game 'gta5'
data_file 'DLC_ITYP_REQUEST' 'stream/my_props.ytyp'Zapomnienie tej linii to jeden z najczęstszych powodów, dla których prop z .ytyp i tak się nie spawnuje.
Zrób jeden dla swoich propów
Prop to YTYP zapisuje .ytyp dla plików .ydr i .yft, które już masz:
- Przeciągnij swoje propy z ich plikami
.ytd..ytdo nazwie takiej jak prop jest używany dla tego propu. - Sprawdź tabelę: rozmiar każdego propu, jego tekstury (ostrzeżenie, gdy ich nie ma: przeciągnij jego
.ytd) i jego kolizję. - Nazwij
.ytyp; ta nazwa jest też nazwą zasobu. Zaznacz Static (can't be pushed), jeśli propy nigdy nie mają się ruszać, i ustaw Seen up to w Advanced (domyślnie 100 m). - Kliknij Download the FiveM resource (.zip): folder z fxmanifestem (z linią
DLC_ITYP_REQUEST),.ytypi twoimi plikami wstream/. - Zrób
ensurezasobu na serwerze, a potem użyj Copy spawn code (kopiuj kod spawnu), by to wypróbować.

Nazwa archetypu to nazwa pliku. Zmień nazwy plików, zanim je przeciągniesz, i nigdy nie nadawaj im nazwy propu z gry: dwa modele o tej samej nazwie kolidują ze sobą.
Każdy archetyp dostaje własny bounding box modelu, swój słownik tekstur (pasujący .ytd, albo żaden, gdy tekstury są w modelu) i własną nazwę jako słownik fizyki, dzięki czemu używana jest kolizja w modelu. Prop bez kolizji jest oznaczony w tabeli: Prop to YTYP nie tworzy kolizji. W tej sprawie zobacz dlaczego gracze przechodzą przez prop.
Zmień istniejący .ytyp
Aby zmienić istniejący .ytyp (odległość rysowania, słownik tekstur, flagę), otwórz go w YTYP Editor: każdy archetyp z jego odległościami, słownikami i flagami wyjaśnionymi po kolei, plus bounds i rozszerzenia, jak drabiny czy siedzenia.
Wideo o Prop to YTYP pokazuje całość.
Pytania
- Mój prop ma .ytyp, ale w grze jest biały. Dlaczego?
- Słownik tekstur jego archetypu nie wskazuje
.ytd, w którym są jego tekstury. Zobacz dlaczego tekstury FiveM są białe lub fioletowe. - Czy jeden .ytyp może zawierać wiele propów?
- Tak. Prop to YTYP tworzy jeden
.ytypdla wszystkich propów, które przeciągniesz, a jedna liniadata_filego wczytuje. - Zmieniłem .ytd, ale widzę stare tekstury. Dlaczego?
- Gracze trzymają pobrany
.ytd, dopóki się nie połączą ponownie. Dołącz do serwera zamiast tylko restartować zasób.

Narzędzie do tego
Prop to YTYP
Przeciągnij swoje propy .ydr lub .yft z ich .ytd: sprawdź ich rozmiary i tekstury i pobierz zasób FiveM z jednym .ytyp, który czyni je obiektami do postawienia.
Otwórz Prop to YTYPPrzydatne także tutaj: YTYP Editor · Prop Collision Editor


