Props · 3 min de lecture
Créer un .ytyp pour vos props FiveM (prop qui n'apparaît pas)
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Vous placez un .ydr et son .ytd dans le dossier stream d'une ressource, vous la démarrez, vous appelez CreateObject avec le nom du prop, et rien n'apparaît. Les fichiers se chargent bien, mais pour faire apparaître un modèle comme objet par son nom, le jeu a besoin d'un archetype pour lui. Les archetypes se trouvent dans un .ytyp.
Qu'est-ce qu'un .ytyp
Un .ytyp est une liste d'archetypes, un par modèle. Chacun indique au jeu :
- son nom (celui du modèle, celui que vous faites apparaître),
- sa boîte et sphère englobantes, utilisées pour décider quand il est à l'écran,
- sa distance LOD : jusqu'à quelle distance il reste dessiné,
- son dictionnaire de textures : le
.ytdoù se trouvent ses textures, - son dictionnaire de physique : où se trouve sa collision,
- ses flags : statique ou dynamique, et plus encore.
La distance LOD de l'archetype n'est pas la même chose que les distances de changement de niveau du modèle lui-même : la première indique jusqu'où le prop est dessiné, la seconde quand le modèle passe à une version plus légère de lui-même.
Un .ytyp n'est lu que si le fxmanifest le demande :
fx_version 'cerulean'
game 'gta5'
data_file 'DLC_ITYP_REQUEST' 'stream/my_props.ytyp'Oublier cette ligne est l'une des raisons les plus fréquentes pour lesquelles un prop avec un .ytyp n'apparaît toujours pas.
En créer un pour vos props
Prop to YTYP écrit un .ytyp pour les fichiers .ydr et .yft que vous avez déjà :
- Déposez vos props avec leurs fichiers
.ytd. Un.ytdportant le nom d'un prop est utilisé pour ce prop. - Contrôlez le tableau : la taille de chaque prop, ses textures (un avertissement s'il n'en a aucune : déposez son
.ytd) et sa collision. - Nommez le
.ytyp; ce nom est aussi celui de la ressource. Cochez Static (can't be pushed) (statique, ne peut pas être poussé) si les props ne doivent jamais bouger, et réglez Seen up to (visible jusqu'à) dans Advanced (100 m par défaut). - Cliquez sur Download the FiveM resource (.zip) : un dossier avec le fxmanifest (ligne
DLC_ITYP_REQUESTcomprise), le.ytypet vos fichiers dansstream/. - Faites
ensuresur votre serveur, puis utilisez Copy spawn code (copier le code de spawn) pour le tester.

Le nom de l'archetype est le nom du fichier. Renommez vos fichiers avant de les déposer, et ne donnez jamais le nom d'un prop du jeu : deux modèles de même nom entrent en conflit.
Chaque archetype reçoit la boîte englobante du modèle, son dictionnaire de textures (le .ytd correspondant, ou aucun quand les textures sont dans le modèle) et son propre nom comme dictionnaire de physique, de sorte que la collision contenue dans le modèle est utilisée. Un prop sans collision est signalé dans le tableau : Prop to YTYP n'en crée pas. Pour cela, voir pourquoi les joueurs traversent un prop.
Modifier un .ytyp existant
Pour modifier un .ytyp existant (une distance d'affichage, un dictionnaire de textures, un flag), ouvrez-le dans le YTYP Editor : chaque archetype avec ses distances, dictionnaires et flags expliqués un par un, ses limites et ses extensions comme les échelles ou les sièges.
La vidéo Prop to YTYP montre toute la procédure.
Questions
- Mon prop a un .ytyp mais il est blanc en jeu. Pourquoi ?
- Le dictionnaire de textures de son archetype ne nomme pas le
.ytdoù se trouvent ses textures. Voir pourquoi les textures FiveM sont blanches ou violettes. - Un seul .ytyp peut-il contenir plusieurs props ?
- Oui. Prop to YTYP crée un
.ytyppour tous les props que vous déposez, et une seule lignedata_filele charge. - J'ai modifié le .ytd mais je vois les anciennes textures. Pourquoi ?
- Les joueurs gardent le
.ytdtéléchargé jusqu'à leur reconnexion. Rejoignez le serveur au lieu de simplement redémarrer la ressource.

L'outil pour cela
Prop to YTYP
Déposez vos props .ydr ou .yft avec leurs .ytd : contrôlez leurs tailles et textures, et téléchargez une ressource FiveM avec un seul .ytyp qui les rend plaçables.
Ouvrir Prop to YTYPAussi utile ici: YTYP Editor · Prop Collision Editor


