Props · 3 Min. Lesezeit
So erstellst du eine .ytyp für FiveM-Props: Prop erscheint nicht
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Du legst eine .ydr und ihre .ytd in den stream-Ordner einer Ressource, startest sie, rufst CreateObject mit dem Namen des Props auf, und nichts erscheint. Die Dateien werden korrekt gestreamt, aber damit das Spiel ein Modell als Objekt über seinen Namen spawnen kann, braucht es einen Archetyp dafür. Archetypen liegen in einer .ytyp.
Was eine .ytyp ist
Eine .ytyp ist eine Liste von Archetypen, einer pro Modell. Jeder sagt dem Spiel:
- seinen Namen (den des Modells, den du spawnst),
- seine Bounding Box und Bounding Sphere, die bestimmen, wann es auf dem Bildschirm ist,
- seine LOD-Distanz: wie weit weg es noch gezeichnet wird,
- sein Texturwörterbuch: die
.ytd, in der seine Texturen liegen, - sein Physik-Wörterbuch: wo seine Kollision liegt,
- seine Flags: statisch oder dynamisch, und mehr.
Die LOD-Distanz des Archetyps ist nicht dasselbe wie die LOD-Umschaltdistanzen des Modells selbst: Erstere sagt, wie weit das Prop überhaupt gezeichnet wird, Letztere, wann das Modell zu einer leichteren Version seiner selbst wechselt.
Eine .ytyp wird nur gelesen, wenn das fxmanifest sie anfordert:
fx_version 'cerulean'
game 'gta5'
data_file 'DLC_ITYP_REQUEST' 'stream/my_props.ytyp'Diese Zeile zu vergessen ist einer der häufigsten Gründe, warum ein Prop mit .ytyp trotzdem nicht spawnt.
Eine für deine Props erstellen
Prop to YTYP schreibt eine .ytyp für .ydr- und .yft-Dateien, die du schon hast:
- Zieh deine Props mit ihren
.ytd-Dateien hinein. Eine.ytd, die wie ein Prop heißt, wird für dieses Prop verwendet. - Prüfe die Tabelle: Größe jedes Props, seine Texturen (eine Warnung, wenn es keine hat: zieh seine
.ytdhinein) und seine Kollision. - Benenne die
.ytyp; dieser Name ist auch der der Ressource. Hake Static (can't be pushed) an, wenn die Props sich nie bewegen sollen, und stell Seen up to unter Advanced ein (standardmäßig 100 m). - Klick auf Download the FiveM resource (.zip): ein Ordner mit dem fxmanifest (inklusive der Zeile
DLC_ITYP_REQUEST), der.ytypund deinen Dateien instream/. ensuresie auf deinem Server, dann probier es mit Copy spawn code (Spawn-Code kopieren) aus.

Der Name des Archetyps ist der Name der Datei. Benenne deine Dateien um, bevor du sie hineinziehst, und gib nie den Namen eines Spiel-Props: Zwei Modelle mit demselben Namen kollidieren.
Jeder Archetyp bekommt die eigene Bounding Box des Modells, sein Texturwörterbuch (die passende .ytd, oder keines, wenn die Texturen im Modell stecken) und seinen eigenen Namen als Physik-Wörterbuch, sodass die Kollision im Modell genutzt wird. Ein Prop ohne Kollision wird in der Tabelle markiert: Prop to YTYP erstellt keine. Dafür siehe warum Spieler durch ein Prop laufen.
Eine bestehende .ytyp ändern
Um eine bestehende .ytyp zu ändern (eine Sichtweite, ein Texturwörterbuch, ein Flag), öffne sie im YTYP Editor: jeder Archetyp mit seinen Distanzen, Wörterbüchern und Flags, einzeln erklärt, dazu Bounds und Erweiterungen wie Leitern oder Sitze.
Das Prop-to-YTYP-Video zeigt alles.
Fragen
- Mein Prop hat eine .ytyp, ist im Spiel aber weiß. Warum?
- Das Texturwörterbuch seines Archetyps nennt nicht die
.ytd, in der seine Texturen liegen. Siehe warum FiveM-Texturen weiß oder lila sind. - Kann eine .ytyp viele Props enthalten?
- Ja. Prop to YTYP erstellt eine
.ytypfür alle Props, die du hineinziehst, und einedata_file-Zeile lädt sie. - Ich habe die .ytd geändert, sehe aber die alten Texturen. Warum?
- Spieler behalten die
.ytd, die sie heruntergeladen haben, bis sie sich neu verbinden. Verbinde dich neu mit dem Server, statt nur die Ressource neu zu starten.

Das passende Tool
Prop to YTYP
Zieh deine .ydr- oder .yft-Props mit ihren .ytd hinein: Prüfe ihre Größen und Texturen und lade eine FiveM-Ressource mit einer .ytyp herunter, die sie platzierbar macht.
Prop to YTYP öffnenAuch hier nützlich: YTYP Editor · Prop Collision Editor


