Пропы · 2 мин чтения
Как сделать .ytyp для пропа FiveM, если проп не спавнится
Читать на:: English · Español · Français · Deutsch · Português · Italiano · Polski · Türkçe
Вы кладёте .ydr и его .ytd в папку stream ресурса, запускаете ресурс, вызываете CreateObject с именем пропа, и ничего не появляется. Файлы стримятся нормально, но чтобы игра могла заспавнить модель как объект по имени, ей нужен архетип. Архетипы находятся в .ytyp.
Что такое .ytyp
.ytyp — это список архетипов, по одному на модель. Каждый говорит игре:
- его имя (модели, которую вы спавните),
- его ограничивающий бокс и сферу, по которым решается, видна ли модель на экране,
- его LOD-дистанцию: как далеко она ещё рисуется,
- его словарь текстур:
.ytd, где лежат его текстуры, - его словарь физики: где его коллизия,
- его флаги: статичный или динамичный и многое другое.
LOD-дистанция архетипа — не то же самое, что LOD-дистанции самой модели: первая говорит, как далеко проп вообще рисуется, вторая — когда модель переключается на свою облегчённую версию.
.ytyp читается, только если fxmanifest его запрашивает:
fx_version 'cerulean'
game 'gta5'
data_file 'DLC_ITYP_REQUEST' 'stream/my_props.ytyp'Забытая строка — одна из самых частых причин, почему проп с .ytyp всё равно не спавнится.
Сделайте его для своих пропов
Prop to YTYP записывает .ytyp для .ydr и .yft, которые у вас уже есть:
- Перетащите пропы вместе с их
.ytd..ytd, названный как проп, используется для этого пропа. - Проверьте таблицу: размер каждого пропа, его текстуры (предупреждение, если их нет: перетащите его
.ytd) и его коллизия. - Назовите
.ytyp; это имя также будет именем ресурса. Отметьте Static (can't be pushed), если пропы никогда не должны двигаться, и задайте Seen up to в Advanced (по умолчанию 100 м). - Нажмите Download the FiveM resource (.zip): папка с fxmanifest (со строкой
DLC_ITYP_REQUEST),.ytypи вашими файлами вstream/. ensureего на сервере, затем используйте Copy spawn code (скопировать код спавна), чтобы попробовать.

Имя архетипа — это имя файла. Переименуйте файлы перед перетаскиванием и никогда не давайте им имя пропа из игры: две модели с одним именем конфликтуют.
Каждый архетип получает собственный ограничивающий бокс модели, свой словарь текстур (подходящий .ytd, или ни одного, если текстуры внутри модели) и собственное имя как словарь физики, поэтому используется коллизия внутри модели. Проп без коллизии помечается в таблице: Prop to YTYP её не создаёт. О причинах см. почему игроки проходят сквозь проп.
Измените существующий .ytyp
Чтобы изменить существующий .ytyp (дальность отрисовки, словарь текстур, флаг), откройте его в YTYP Editor: каждый архетип с его дистанциями, словарями и флагами, объяснёнными по одному, плюс bounds и расширения, например лестницы или сиденья.
Видео о Prop to YTYP показывает всё.
Вопросы
- У меня есть .ytyp, но в игре проп белый. Почему?
- Словарь текстур его архетипа не указывает
.ytd, где лежат его текстуры. См. почему текстуры FiveM белые или фиолетовые. - Может ли один .ytyp содержать много пропов?
- Да. Prop to YTYP создаёт один
.ytypдля всех перетащенных пропов, и одна строкаdata_fileего загружает. - Я поменял .ytd, но вижу старые текстуры. Почему?
- Игроки сохраняют скачанный
.ytd, пока не переподключатся. Переподключитесь к серверу, а не только перезапускайте ресурс.

Инструмент для этого
Prop to YTYP
Перетащите .ydr или .yft пропы с их .ytd: проверьте их размеры и текстуры и скачайте ресурс FiveM с одним .ytyp, который делает их размещаемыми.
Открыть Prop to YTYPПригодится также: YTYP Editor · Prop Collision Editor


