Props · 3 min de lectura
Cómo crear un .ytyp para props de FiveM (si el prop no aparece)
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Pones un .ydr y su .ytd en la carpeta stream de un recurso, lo inicias, llamas a CreateObject con el nombre del prop y no aparece nada. Los archivos se cargan bien, pero para spawnear un modelo como objeto por su nombre, el juego necesita un archetype para él. Los archetypes viven en un .ytyp.
Qué es un .ytyp
Un .ytyp es una lista de archetypes, uno por modelo. Cada uno le dice al juego:
- su nombre (el del modelo, el que spawneas),
- su caja y esfera de límites, que se usan para decidir cuándo está en pantalla,
- su distancia LOD: hasta qué distancia se sigue dibujando,
- su diccionario de texturas: el
.ytddonde están sus texturas, - su diccionario de físicas: dónde está su colisión,
- sus flags: estático o dinámico, y más.
La distancia LOD del archetype no es la misma que las distancias de cambio de LOD del propio modelo: la primera indica hasta dónde se dibuja el prop, la segunda cuándo el modelo cambia a una versión más ligera de sí mismo.
Un .ytyp solo se lee si el fxmanifest lo pide:
fx_version 'cerulean'
game 'gta5'
data_file 'DLC_ITYP_REQUEST' 'stream/my_props.ytyp'Olvidar esta línea es una de las razones más habituales por las que un prop con .ytyp sigue sin aparecer.
Crea uno para los props que tienes
Prop to YTYP escribe un .ytyp para los archivos .ydr y .yft que ya tienes:
- Arrastra tus props con sus archivos
.ytd. Un.ytdcon el nombre de un prop se usa para ese prop. - Revisa la tabla: el tamaño de cada prop, sus texturas (un aviso cuando no tiene ninguna: arrastra su
.ytd) y su colisión. - Pon nombre al
.ytyp; ese nombre es también el del recurso. Marca Static (can't be pushed) (estático, no se puede empujar) si los props nunca deben moverse, y define Seen up to (visible hasta) en Advanced (100 m por defecto). - Haz clic en Download the FiveM resource (.zip): una carpeta con el fxmanifest (incluida su línea
DLC_ITYP_REQUEST), el.ytypy tus archivos enstream/. - Haz
ensureen tu servidor y luego usa Copy spawn code (copiar código de spawn) para probarlo.

El nombre del archetype es el nombre del archivo. Renombra tus archivos antes de arrastrarlos y nunca les pongas el nombre de un prop del juego: dos modelos con el mismo nombre chocan.
Cada archetype recibe la caja de límites del propio modelo, su diccionario de texturas (el .ytd correspondiente, o ninguno cuando las texturas están dentro del modelo) y su propio nombre como diccionario de físicas, así que se usa la colisión que lleva el modelo. Un prop sin colisión se marca en la tabla: Prop to YTYP no la crea. Para eso, mira por qué los jugadores atraviesan un prop.
Cambia un .ytyp que ya tienes
Para cambiar un .ytyp existente (una distancia de dibujado, un diccionario de texturas, un flag), ábrelo en el YTYP Editor: cada archetype con sus distancias, diccionarios y flags explicados uno a uno, límites y extensiones como escaleras o asientos.
El vídeo de Prop to YTYP muestra todo el proceso.
Preguntas
- Mi prop tiene un .ytyp pero sale blanco en el juego. ¿Por qué?
- El diccionario de texturas de su archetype no nombra el
.ytddonde están sus texturas. Mira por qué las texturas de FiveM salen blancas o moradas. - ¿Un solo .ytyp puede contener muchos props?
- Sí. Prop to YTYP crea un
.ytyppara todos los props que arrastres, y una líneadata_filelo carga. - Cambié el .ytd pero veo las texturas antiguas. ¿Por qué?
- Los jugadores conservan el
.ytdque descargaron hasta que se reconectan. Vuelve a entrar en el servidor en vez de solo reiniciar el recurso.

La herramienta para esto
Prop to YTYP
Arrastra tus props .ydr o .yft con sus .ytd: revisa sus tamaños y texturas, y descarga un recurso de FiveM con un solo .ytyp que los haga colocables.
Abrir Prop to YTYPTambién útil aquí: YTYP Editor · Prop Collision Editor


