Props · 3 min de leitura

Como criar um .ytyp para props do FiveM (prop que não aparece)

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Você põe um .ydr e o .ytd dele na pasta stream de um recurso, inicia, chama o CreateObject com o nome do prop e nada aparece. Os arquivos carregam sem problema, mas para spawnar um modelo como objeto pelo nome, o jogo precisa de um archetype para ele. Os archetypes ficam num .ytyp.

O que é um .ytyp

Um .ytyp é uma lista de archetypes, um por modelo. Cada um diz ao jogo:

  • o nome dele (o do modelo, o que você spawna),
  • a caixa e esfera delimitadoras, usadas para decidir quando ele está na tela,
  • a distância de LOD: até onde ele ainda é desenhado,
  • o dicionário de texturas: o .ytd onde estão as texturas dele,
  • o dicionário de física: onde está a colisão dele,
  • as flags dele: estático ou dinâmico, e mais.

A distância de LOD do archetype não é a mesma coisa que as distâncias de troca de LOD do próprio modelo: a primeira diz até onde o prop é desenhado, a segunda quando o modelo troca para uma versão mais leve de si mesmo.

Um .ytyp só é lido se o fxmanifest pedir:

lua
fx_version 'cerulean'
game 'gta5'

data_file 'DLC_ITYP_REQUEST' 'stream/my_props.ytyp'

Esquecer essa linha é um dos motivos mais comuns para um prop com .ytyp continuar sem aparecer.

Crie um para os props que você tem

O Prop to YTYP escreve um .ytyp para os arquivos .ydr e .yft que você já tem:

  1. Arraste seus props com os respectivos arquivos .ytd. Um .ytd com o nome de um prop é usado para esse prop.
  2. Confira a tabela: o tamanho de cada prop, as texturas dele (um aviso quando não tem nenhuma: arraste o .ytd dele) e a colisão.
  3. Dê um nome ao .ytyp; esse nome também é o do recurso. Marque Static (can't be pushed) (estático, não pode ser empurrado) se os props nunca devem se mover, e defina Seen up to (visível até) em Advanced (100 m por padrão).
  4. Clique em Download the FiveM resource (.zip): uma pasta com o fxmanifest (incluindo a linha DLC_ITYP_REQUEST), o .ytyp e seus arquivos em stream/.
  5. Dê ensure no servidor e use Copy spawn code (copiar código de spawn) para testar.
Prop to YTYP com três props arrastados: cada um com o tamanho em metros, onde estão as texturas, a colisão e um botão para adicionar extensões
Três props do jogo arrastados como arquivos, para mostrar a tabela: use os seus próprios nomes para os seus props.

O nome do archetype é o nome do arquivo. Renomeie seus arquivos antes de arrastá-los e nunca use o nome de um prop do jogo: dois modelos com o mesmo nome entram em conflito.

Cada archetype recebe a caixa delimitadora do próprio modelo, o dicionário de texturas dele (o .ytd correspondente, ou nenhum quando as texturas estão dentro do modelo) e o próprio nome como dicionário de física, então a colisão que está dentro do modelo é usada. Um prop sem colisão é marcado na tabela: o Prop to YTYP não cria uma. Para isso, veja por que os jogadores atravessam um prop.

Mude um .ytyp que você já tem

Para alterar um .ytyp existente (uma distância de desenho, um dicionário de texturas, uma flag), abra-o no YTYP Editor: cada archetype com as distâncias, dicionários e flags explicados um a um, limites e extensões como escadas ou assentos.

O vídeo do Prop to YTYP mostra tudo.

Perguntas

Meu prop tem um .ytyp mas está branco no jogo. Por quê?
O dicionário de texturas do archetype dele não nomeia o .ytd onde estão as texturas. Veja por que as texturas do FiveM ficam brancas ou roxas.
Um só .ytyp pode ter muitos props?
Sim. O Prop to YTYP faz um .ytyp para todos os props que você arrastar, e uma linha data_file o carrega.
Mudei o .ytd, mas vejo as texturas antigas. Por quê?
Os jogadores mantêm o .ytd que baixaram até se reconectarem. Entre de novo no servidor em vez de só reiniciar o recurso.

A ferramenta para isso

Prop to YTYP

Arraste seus props .ydr ou .yft com os .ytd: confira tamanhos e texturas, e baixe um recurso do FiveM com um único .ytyp que os torna colocáveis.

Abrir Prop to YTYP

Também útil aqui: YTYP Editor · Prop Collision Editor

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