Props · 3 min di lettura
Come creare un .ytyp per i prop FiveM (prop che non appare)
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Metti un .ydr e il suo .ytd nella cartella stream di una risorsa, la avvii, chiami CreateObject con il nome del prop e non appare niente. I file si caricano bene, ma per spawnare un modello come oggetto per nome, il gioco ha bisogno di un archetype per lui. Gli archetype stanno in un .ytyp.
Cos'è un .ytyp
Un .ytyp è un elenco di archetype, uno per modello. Ognuno dice al gioco:
- il suo nome (quello del modello, quello che spawni),
- il suo box e sfera di delimitazione, usati per decidere quando è sullo schermo,
- la sua distanza LOD: fino a dove viene ancora disegnato,
- il suo dizionario di texture: il
.ytddove sono le sue texture, - il suo dizionario di fisica: dove sta la sua collisione,
- le sue flag: statico o dinamico, e altro.
La distanza LOD dell'archetype non è la stessa cosa delle distanze di cambio LOD del modello: la prima indica fino a dove il prop è disegnato, la seconda quando il modello passa a una sua versione più leggera.
Un .ytyp viene letto solo se il fxmanifest lo richiede:
fx_version 'cerulean'
game 'gta5'
data_file 'DLC_ITYP_REQUEST' 'stream/my_props.ytyp'Dimenticare questa riga è una delle ragioni più comuni per cui un prop con un .ytyp non appare ancora.
Creane uno per i prop che hai
Il Prop to YTYP scrive un .ytyp per i file .ydr e .yft che hai già:
- Trascina i tuoi prop con i loro file
.ytd. Un.ytdcon il nome di un prop viene usato per quel prop. - Controlla la tabella: la dimensione di ogni prop, le sue texture (un avviso quando non ne ha: trascina il suo
.ytd) e la sua collisione. - Dai un nome al
.ytyp; quel nome è anche quello della risorsa. Spunta Static (can't be pushed) (statico, non può essere spinto) se i prop non devono mai muoversi, e imposta Seen up to (visibile fino a) in Advanced (100 m di default). - Clicca su Download the FiveM resource (.zip): una cartella con il fxmanifest (riga
DLC_ITYP_REQUESTinclusa), il.ytype i tuoi file instream/. - Metti
ensuresul server, poi usa Copy spawn code (copia il codice di spawn) per provarlo.

Il nome dell'archetype è il nome del file. Rinomina i tuoi file prima di trascinarli e non dare mai il nome di un prop del gioco: due modelli con lo stesso nome entrano in conflitto.
Ogni archetype riceve il box di delimitazione del modello, il suo dizionario di texture (il .ytd corrispondente, o nessuno quando le texture sono nel modello) e il proprio nome come dizionario di fisica, così viene usata la collisione contenuta nel modello. Un prop senza collisione viene segnalato nella tabella: il Prop to YTYP non ne crea una. Per quello, vedi perché i giocatori attraversano un prop.
Modifica un .ytyp che hai già
Per cambiare un .ytyp esistente (una distanza di disegno, un dizionario di texture, una flag), aprilo nel YTYP Editor: ogni archetype con le sue distanze, dizionari e flag spiegati uno per uno, limiti ed estensioni come scale o sedili.
Il video del Prop to YTYP mostra tutto il procedimento.
Domande
- Il mio prop ha un .ytyp ma in gioco è bianco. Perché?
- Il dizionario di texture del suo archetype non nomina il
.ytddove stanno le sue texture. Vedi perché le texture FiveM sono bianche o viola. - Un solo .ytyp può contenere molti prop?
- Sì. Il Prop to YTYP crea un
.ytypper tutti i prop che trascini, e una sola rigadata_filelo carica. - Ho cambiato il .ytd ma vedo le vecchie texture. Perché?
- I giocatori conservano il
.ytdscaricato finché non si riconnettono. Rientra nel server invece di riavviare soltanto la risorsa.

Lo strumento per questo
Prop to YTYP
Trascina i tuoi prop .ydr o .yft con i loro .ytd: controlla dimensioni e texture, e scarica una risorsa FiveM con un solo .ytyp che li rende piazzabili.
Apri Prop to YTYPUtile anche qui: YTYP Editor · Prop Collision Editor


