Props · 3 min di lettura

Come dividere un YDR di un prop in due (o più) prop separati

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YDR Model Editor che divide il prop del gioco prop_picnictable_02: le due panche colorate come parte 2, il tavolo come parte 1

A volte un prop è in realtà più cose: un tavolo da picnic con le sue due panche, una scrivania con la sedia, un cartello sul suo palo. Per spostare, nascondere o animare una parte da sola ti serve come prop a sé. La strada usuale è Blender e Sollumz: importare, separare, convertire ogni pezzo, esportare ciascuno con il proprio .ytyp. Lo Split into parts (dividi in parti) dello YDR Model Editor lo fa nel browser.

Cosa deve conservare la divisione

Un prop del gioco è più del suo modello visibile, e ogni parte deve conservare la sua quota di tutto:

  • I suoi LOD più bassi. I modelli Medium e Low di un prop sono mesh separate e più semplici, non copie dell'High: nei prop del gioco che abbiamo controllato, nessuna delle loro geometrie corrispondeva a quella del modello High. Ogni parte riceve i triangoli di LOD più basso più vicini ai suoi.
  • La sua collisione. Ogni primitiva di collisione va alla parte più vicina; una mesh di collisione che attraversa più parti viene tagliata poligono per poligono. Una parte che non riceve alcuna collisione ottiene un involucro aderente.
  • Le sue texture. Le texture dentro il modello vanno solo alle parti che le usano; un .ytd resta com'è, e ogni parte che usa texture da esso lo nomina nel suo archetype.
  • La sua posizione. Con l'origine dell'originale, le parti messe alle stesse coordinate ricostruiscono il prop: lette di nuovo dai file, ogni triangolo è dov'era.

Dividilo passo dopo passo

Apri lo YDR Model Editor e scegli Split into parts. Trascina il tuo .ydr (con il suo .ytd), oppure cerca un prop del gioco.

  1. Scegli una parte sotto Into part (nella parte) o nell'elenco delle parti. Add a part (aggiungi una parte) per aggiungerne altre, fino a 8.
  2. Clicca sui pezzi che vanno in essa: Click pieces (clicca sui pezzi) sposta un intero pezzo, Box e Brush tagliano una sola mesh, e A click takes (un clic prende) il pezzo o tutto il suo materiale. Colour by part (colore per parte) mostra cosa sta dove, e Pull apart to look (separa per guardare) li divide così puoi controllare che non sia stato dimenticato nulla.
  3. Dai un nome a ogni parte (mai il nome di un prop del gioco) e scegli la sua origine: Same origin as the original (stessa origine dell'originale) per ricostruire il prop mettendole insieme, o Centre at its bottom (centro alla base) per posizionarle ciascuna da sola.
  4. Imposta il Resource name (nome della risorsa) e la Collision (collisione): The original's, shared out (quella dell'originale, ripartita) è l'opzione predefinita quando il prop ne ha una.
  5. Clicca su Download the N props (.zip) (scarica gli N prop).

La pagina rilegge il risultato prima che tu lo scarichi: ogni triangolo in una parte, la dimensione e la collisione di ogni parte, e dove posizionarla rispetto al punto dell'originale.

Cosa ottieni

Lo zip contiene un .ydr per parte, un .ytyp per tutte, il .ytd che hai trascinato, un rapporto e un example.lua che spawna ogni parte davanti a te. È commentato nel fxmanifest; scommentalo per provarlo:

lua
-- client_script 'example.lua'

Poi /<name> spawna le parti e /<name>_clear le rimuove.

Limiti

  • Solo .ydr: non .yft (prop rompibili) né .ydd, né file di GTA V Enhanced.
  • Vengono rifiutati i prop con uno scheletro di più di un osso e le geometrie con più di 65.535 vertici.
  • Le parti di un prop animato escono ferme.
  • Aprire un modello è gratuito, fino a 60 al giorno.

Domande

Le parti restano incastrate insieme?
Sì, con Same origin as the original: posizionate alle coordinate e all'orientamento dell'originale, ogni parte è dov'era nell'originale. Questo è verificato nei file che lo strumento scrive; guardalo in gioco prima di fidartene.
Mi serve il .ytd?
Solo se le texture non stanno dentro il modello. Gli archetype delle parti nominano lo stesso .ytd usato dall'originale, quindi entra nella risorsa così com'è.

Lo strumento per questo

YDR Model Editor

Trascina il tuo .ydr, clicca sui suoi pezzi per formare parti e scarica un prop per ciascuna, con LOD, collisione, texture e un .ytyp.

Apri YDR Model Editor

Utile anche qui: Model Inspector

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