Props · 4 min di lettura
Prop FiveM senza collisione? Perché i giocatori lo attraversano
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Spawni il tuo prop personalizzato e lo attraversi camminando. Oppure le auto ci passano attraverso, i proiettili lo oltrepassano, o fluttua a una mano da terra. Tutto questo dipende dalla collisione del prop: la forma invisibile che il gioco usa per la fisica, separata dal modello che vedi.
Dove sta la collisione di un prop
Un prop che spawni con CreateObject porta la sua collisione dentro il proprio modello, il .ydr (o .yft). È così che lo fanno i prop del gioco: dei 11.410 prop del gioco il cui archetype nomina un dizionario di fisica, 11.352 hanno la collisione dentro il modello. Un .ybn è un'altra cosa: è così che mappe e MLO portano la loro collisione fissa, quella di una mappa in coordinate del mondo, quella di un interno dove l'interno viene posizionato.
Quindi, quando un prop personalizzato non ha collisione, di solito è per una di queste ragioni:
- Il modello non ce l'ha. È stato esportato senza (comune per modelli convertiti da altri giochi o fatti direttamente in Blender).
- Il
.ytypnon la nomina. L'archetype ha unphysicsDictionary; senza di esso il gioco disegna il prop ma non usa la sua collisione. - Non blocca ciò che ti aspetti. Ogni parte della collisione dice con cosa collide. Su 8.000 prop del gioco che abbiamo controllato, 7.176 parti di collisione sono impostate per fermare solo proiettili e telecamera. Dalle loro flag, una collisione fatta solo di parti così lascia passare giocatori e auto.
- La forma è quella sbagliata. Un involucro convesso non può avere buchi: riempie lo spazio sotto un tavolo o dentro un arco.
Perché un prop galleggia o affonda
CreateObject mette l'origine del prop alle coordinate che dai. Se l'origine è al centro del modello, metà finisce sotto terra; se la collisione scende sotto il modello, il prop poggia su di essa e sembra galleggiare. Un prop senza alcuna collisione cade attraverso il terreno se non è bloccato.
Guarda prima la collisione
Trascina il .ydr (o .yft) con il suo .ytd nel Model Inspector e attiva Collision: viene disegnata sopra il modello, colorata per superficie, accanto al ped freemode. La sezione del modello dice quale collisione ha, o "none inside" (nessuna dentro), e dove si trova la sua origine: in basso, in alto o a qualche metro sopra la base. È gratuito e non cambia nulla.
Aggiungila o correggila
Apri il prop nel Prop Collision Editor: trascina il suo .ydr o .yft, con il suo .ytd per vedere le texture e il suo .ytyp se ce l'hai. Oppure scegli un prop del gioco per nome per partire da lì.
- Fit to the model (adatta al modello) per un adattamento rapido, oppure aggiungi parti a mano: + Box (scatola), + Sphere (sfera), + Capsule (capsula), + Cylinder (cilindro). Sposta, ruota e ridimensiona ciascuna sul modello.
- Per una sola parte del modello (il piano di un tavolo, una gamba), usa Pick triangles (scegli triangoli), poi Fit to the picked triangles (adatta ai triangoli scelti).
- Dai a ogni parte una Surface (il suo suono, i segni e la polvere quando viene colpita) e imposta What hits it (cosa la colpisce): Everything (tutto) per un prop solido, oppure Shots and camera only (solo proiettili e telecamera), Not vehicles (non i veicoli) e gli altri se ne vuoi meno.
- Scarica. Se trascini anche il suo
.ytyp, ottieni uno.zipcon il modello e il.ytyp, la cui scatola cresce per contenere la collisione se sporge.
Le parti che non hai toccato tornano esattamente com'erano. In un .yft (un prop rompibile o una parte di veicolo) puoi spostare e ridimensionare i pezzi che ha, ma non aggiungerne o rimuoverne, né cambiare con cosa collidono.
Stai facendo tu il prop?
Se il prop viene da un .glb, imposta la collisione quando lo crei: il GLB to Prop ha Fitted (convex hull), Its own triangles per prop e pavimenti su cui si cammina, Box around it e None, e scrive il .ytyp con il suo dizionario di fisica. (La conversione completa.)
Domande
- Posso semplicemente mettere un .ybn accanto al mio prop?
- Un
.ybnè una collisione fissa per una mappa o un interno, posizionata dove si trova la mappa. Un prop che spawni si muove con la sua collisione, che sta dentro il suo.ydro.yft. - Il mio prop ha collisione, ma le auto ci passano attraverso. Perché?
- Il più delle volte le sue parti sono impostate per non collidere con i veicoli. Nel Prop Collision Editor imposta What hits it su Everything.
- Perché non posso passare sotto il mio tavolo?
- Un involucro convesso è una sola forma chiusa senza buchi. Usa scatole separate per il piano e le gambe, oppure Its own triangles nel GLB to Prop.

Lo strumento per questo
Prop Collision Editor
Trascina il tuo prop e modella la sua collisione sopra il modello: scatole, sfere, capsule e cilindri, ciascuno con la sua superficie e ciò che ferma.
Apri Prop Collision EditorUtile anche qui: Model Inspector · GLB to Prop


