Props · 3 min de lectura
Cómo dividir un YDR de prop en dos (o más) props separados
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A veces un prop es en realidad varios: una mesa de picnic con sus dos bancos, un escritorio con su silla, un cartel sobre su poste. Para mover, ocultar o animar una parte por separado necesitas que sea un prop propio. La forma habitual es Blender y Sollumz: importar, separar, convertir cada pieza y exportar cada una con su propio .ytyp. Split into parts (dividir en partes) del YDR Model Editor lo hace en el navegador.
Qué tiene que conservar la división
Un prop del juego es más que su modelo visible, y cada parte tiene que conservar su parte de todo:
- Sus LODs más bajos. Los modelos Medium y Low de un prop son mallas separadas y más simples, no copias del High: en los props del juego que revisamos, ninguna de sus geometrías coincidía con la del modelo High. Cada parte recibe los triángulos de LOD más bajo más cercanos a los suyos.
- Su colisión. Cada primitiva de colisión va a la parte más cercana; una malla de colisión que abarca varias partes se corta polígono a polígono. Una parte que no recibe colisión alguna recibe una envolvente ajustada.
- Sus texturas. Las texturas dentro del modelo van solo a las partes que las usan; un
.ytdse mantiene tal cual, y cada parte que usa texturas de él lo nombra en su archetype. - Su posición. Con el origen del original, las partes colocadas en las mismas coordenadas reconstruyen el prop: leídas de vuelta desde los archivos, cada triángulo está donde estaba.
Divídelo paso a paso
Abre el YDR Model Editor y elige Split into parts. Arrastra tu .ydr (con su .ytd), o busca uno de los props del juego.
- Elige una parte en Into part (en la parte) o en la lista de partes. Add a part (añadir una parte) para más, hasta 8.
- Haz clic en las piezas que van en ella: Click pieces (clic en piezas) mueve una pieza entera, Box y Brush cortan una sola malla, y A click takes (un clic coge) la pieza o todo su material. Colour by part (color por parte) muestra qué hay en cada sitio, y Pull apart to look (separar para ver) las separa para que compruebes que no se olvidó nada.
- Pon nombre a cada parte (nunca el nombre de un prop del juego) y elige su origen: Same origin as the original (mismo origen que el original) para reconstruir el prop juntándolas, o Centre at its bottom (centro en su base) para colocar cada una por separado.
- Define el Resource name (nombre del recurso) y la Collision (colisión): The original's, shared out (la del original, repartida) es la opción por defecto cuando el prop tiene una.
- Haz clic en Download the N props (.zip) (descargar los N props).
La página lee el resultado antes de que lo descargues: cada triángulo en una parte, el tamaño y la colisión de cada parte, y dónde colocarla respecto al punto del original.
Lo que obtienes
El zip contiene un .ydr por parte, un .ytyp para todas, el .ytd que arrastraste, un informe y un example.lua que spawnea cada parte delante de ti. Está comentado en el fxmanifest; descoméntalo para probarlo:
-- client_script 'example.lua'Después, /<name> spawnea las partes y /<name>_clear las quita.
Límites
.ydrsolamente: no.yft(props rompibles) ni.ydd, ni archivos de GTA V Enhanced.- Se rechazan los props con un esqueleto de más de un hueso y las geometrías de más de 65.535 vértices.
- Las partes de un prop animado salen quietas.
- Abrir un modelo es gratis, hasta 60 al día.
Preguntas
- ¿Las partes siguen encajando?
- Sí, con Same origin as the original: colocadas en las coordenadas y el rumbo del original, cada parte está donde estaba en el original. Eso se comprueba en los archivos que escribe la herramienta; míralo en el juego antes de confiar en ello.
- ¿Necesito el .ytd?
- Solo si las texturas no están dentro del modelo. Los archetypes de las partes nombran el mismo
.ytdque usaba el original, así que entra en el recurso tal cual.

La herramienta para esto
YDR Model Editor
Arrastra tu .ydr, haz clic en sus piezas para formar partes y descarga un prop por cada una, con sus LODs, colisión, texturas y un .ytyp.
Abrir YDR Model EditorTambién útil aquí: Model Inspector


