Proplar · 2 dk okuma
Bir YDR prop'u iki (ya da daha fazla) ayrı prop'a nasıl bölersin
Şu dillerde oku: English · Español · Français · Deutsch · Português · Italiano · Polski · Русский

Bazen bir prop aslında birkaç şeydir: iki banklı bir piknik masası, sandalyeli bir masa, direğindeki bir tabela. Bir parçayı tek başına taşımak, gizlemek ya da canlandırmak için onun kendi başına bir prop olması gerekir. Her zamanki yol Blender ve Sollumz: içe aktar, ayır, her parçayı dönüştür, her birini kendi .ytypsiyle dışa aktar. YDR Model Editor'deki Split into parts (parçalara ayır) bunu tarayıcıda yapar.
Bölme neleri korumak zorunda
Oyundaki bir prop görünen modelinden ibaret değildir ve her parçanın her şeyden kendi payını koruması gerekir:
- Alt LOD'ları. Bir propun Medium ve Low modelleri, High modelin kopyaları değil, ayrı ve daha basit mesh'lerdir: incelediğimiz oyun proplarında geometrilerinden hiçbiri High modeliyle eşleşmiyordu. Her parça, kendisine en yakın alt LOD üçgenlerini alır.
- Çarpışması. Her çarpışma primitifi en yakın parçaya gider; birden fazla parçaya yayılan bir çarpışma mesh'i poligon poligon kesilir. Hiç çarpışma almayan bir parçaya uydurulmuş bir kabuk (hull) verilir.
- Dokuları. Model içindeki dokular yalnızca onları kullanan parçalara gider; bir
.ytdolduğu gibi kalır ve ondan doku kullanan her parça archetype'ında onu belirtir. - Yerleşimi. Orijinalin orijiniyle, aynı koordinatlara yerleştirilen parçalar propu yeniden oluşturur: dosyalardan geri okunduğunda her üçgen eski yerindedir.
Adım adım böl
YDR Model Editorı aç ve Split into parts (parçalara ayır) seçeneğini seç. .ydr dosyanı (.ytd ile birlikte) sürükle ya da oyunun proplarından birini ara.
- Into part (parçaya) altında ya da parça listesinde bir parça seç. Daha fazla için Add a part (parça ekle), en fazla 8.
- Oraya gidecek parçalara tıkla: Click pieces bütün bir parçayı taşır, Box ve Brush tek bir mesh'i keser, A click takes parçayı ya da tüm malzemesini alır. Colour by part neyin nerede olduğunu gösterir, Pull apart to look parçaları ayırır, böylece hiçbir şeyin unutulmadığını kontrol edebilirsin.
- Her parçayı adlandır (asla bir oyun propunun adını verme) ve orijinini seç: Same origin as the original (orijinalle aynı orijin) propu birlikte yerleştirerek yeniden oluşturmak için, Centre at its bottom (altta ortala) her birini tek tek zemine koymak için.
- Resource name (kaynak adı) ve Collision (çarpışma) ayarla: The original's, shared out (orijinalin, paylaştırılmış hali) propta çarpışma varsa varsayılandır.
- Download the N props (.zip) (N propu indir, .zip) tıkla.
Sayfa, sonucu sana vermeden önce geri okur: her üçgenin tek bir parçada olduğunu, her parçanın boyutunu ve çarpışmasını, ayrıca orijinalin yerine göre nereye yerleştirileceğini.
Ne alırsın
Zip, parça başına bir .ydr, hepsi için bir .ytyp, sürüklediğin .ytd, bir rapor ve her parçayı önünde spawn eden bir example.lua içerir. fxmanifest'te yorum satırı olarak durur; denemek için yorumu kaldır:
-- client_script 'example.lua'Sonra /<ad> parçaları spawn eder, /<ad>_clear onları kaldırır.
Sınırlar
- Yalnızca
.ydr:.yft(kırılabilir proplar) ve.ydddesteklenmez, GTA V Enhanced dosyaları da. - Birden fazla kemikli iskeleti olan proplar ve 65.535'ten fazla vertex'i olan geometriler reddedilir.
- Animasyonlu bir propun parçaları hareketsiz çıkar.
- Bir modeli açmak ücretsizdir, günde 60'a kadar.
Sorular
- Parçalar hâlâ birbirine uyar mı?
- Evet, Same origin as the original ile: orijinalin koordinatları ve yönünde yerleştirildiğinde her parça orijinalde olduğu yerdedir. Bu, araç tarafından yazılan dosyalarda kontrol edilir; ona güvenmeden önce oyunda bak.
- .ytd'ye ihtiyacım var mı?
- Yalnızca dokular modelin içinde değilse. Parçaların archetype'ları orijinalin kullandığı aynı
.ytdyi adlandırır, bu yüzden değiştirilmeden kaynağa girer.

Bunun için araç
YDR Model Editor
.ydr dosyanı sürükle, parçalarına tıklayarak böl ve her biri için LOD'larıyla, çarpışmasıyla, dokularıyla ve bir .ytyp ile bir prop indir.
YDR Model Editor açBurada da işe yarar: Model Inspector


