Props · 4 min de lectura
Cómo convertir un GLB en un prop de FiveM sin Blender
Leer en: English · Français · Deutsch · Português · Italiano · Polski · Türkçe · Русский

Encontraste el modelo perfecto en Sketchfab, lo hiciste en Blender o lo generaste con una herramienta de IA, y quieres tenerlo en tu servidor de FiveM como un prop que puedas spawnear. La ruta habitual es Blender, el add-on Sollumz y CodeWalker, y bastante aprendizaje. También puedes hacerlo online en un par de minutos.
De qué está hecho un prop de FiveM
Un prop que el juego puede spawnear por nombre son tres archivos en la carpeta stream de un recurso, más una línea en su fxmanifest:
.ydr: el modelo en sí, con sus shaders y su colisión..ytd: sus texturas (también pueden ir dentro del.ydr)..ytyp: su archetype, la entrada que lo convierte en un objeto colocable: su nombre, tamaño, distancia de dibujado, diccionario de texturas y físicas. (Más sobre el .ytyp.)
data_file 'DLC_ITYP_REQUEST' 'stream/my_prop.ytyp'Un .glb contiene el modelo y sus texturas en un solo archivo, por eso es el formato más fácil para empezar. Expórtalo desde Blender como glTF Binary (.glb); un .gltf con archivos separados no sirve.
Revisa la licencia del modelo antes de usarlo. CC Attribution significa que debes citar al autor, y algunas licencias no permiten el uso comercial.
Conviértelo paso a paso
Abre GLB to Prop y arrastra tu .glb (o pulsa Try a 1 m test cube para ver cómo funciona antes). Los GLB comprimidos (texturas Draco, meshopt, KTX2 o WebP) se descomprimen en tu navegador antes de que se envíe nada.
- Ajusta el tamaño. El ped freemode está junto a tu modelo. Si el modelo viene en centímetros o milímetros, define File units (unidades del archivo); o escribe el tamaño que quieres en metros.
- Gíralo. Un modelo tumbado de lado necesita un cuarto de vuelta: X +90°. Drop (G) lo pone en el suelo.
- Define su origen. Bottom centre (centro inferior) es el valor por defecto:
CreateObjectcoloca este punto en las coordenadas que le das, así que el prop queda de pie en el suelo donde lo spawneas. - Ponle nombre en minúsculas, dígitos y
_. Usa un prefijo propio: los nombres que empiezan como los del juego (prop_,v_,p_…) reciben un aviso, porque podrían chocar con los modelos de GTA. - Elige su colisión: Fitted (convex hull) (envolvente convexa ajustada) sirve para la mayoría de props, Its own triangles (sus propios triángulos) para props y suelos por los que se camina, Box around it (caja alrededor) para cajas y bloques, None (ninguna) para decoraciones. Elige también su Surface (superficie: hormigón, metal, madera…) para los sonidos y las marcas de bala correctos.
- Haz clic en Download the FiveM resource (.zip) (descargar el recurso de FiveM).
En Advanced también puedes mantener las texturas dentro del .ydr, hacer las caras de doble cara, definir el tamaño máximo de textura (1024 px por defecto) y hasta dónde se dibuja el prop (Seen up to, 100 m por defecto). Marca Static (can't be pushed) (estático, no se puede empujar) en los props que nunca deben moverse.
Ponlo en tu servidor
El zip contiene una carpeta con el nombre de tu prop, con su fxmanifest.lua y los .ydr, .ytd y .ytyp dentro de stream/. Pon esa carpeta en tu resources, añade ensure my_prop a tu server.cfg y reinicia. La página te muestra entonces el código para spawnearlo delante de ti:
local model = `my_prop`
RequestModel(model)
while not HasModelLoaded(model) do Wait(0) end
local c = GetEntityCoords(PlayerPedId())
local obj = CreateObject(model, c.x, c.y + 1.0, c.z - 1.0, true, true, false)El tutorial en vídeo hace todo el proceso con un modelo gratis de Sketchfab, desde la descarga hasta el prop en el juego.
Lo que no hace (todavía)
- Un solo nivel de detalle. El prop se dibuja completo mientras se dibuja. Añádele LODs más bajos después con el Prop LOD Builder.
- Una superficie por prop. Para un prop que es metal por un lado y madera por el otro, o una colisión dibujada a mano, ábrelo en el Prop Collision Editor.
- Sin partes móviles ni luces. YDR Animation crea props que se mueven solos; Prop Lights pone luces reales en uno.
Los modelos muy pesados (más de 150.000 triángulos) reciben un aviso: los jugadores lo notarán. Los modelos generados por IA suelen ser mucho más pesados de lo necesario.
Preguntas
- ¿Puedo convertir un FBX u OBJ?
- Ábrelo en Blender (o en cualquier app 3D) y expórtalo primero como .glb. GLB to Prop solo acepta .glb.
- ¿Funciona con ESX, QBCore y QBox?
- Sí. Un prop es un asset en streaming, no un script: cualquier framework lo spawnea por su nombre.
- ¿Por qué mi prop convertido flota o se hunde?
- Su origen no está donde crees. Con Bottom centre el origen es la base del modelo, así que el prop queda apoyado en el punto donde lo spawneas. Más en la guía de colisiones.

La herramienta para esto
GLB to Prop
Arrastra tu .glb, ajústalo junto al ped freemode, elige su colisión y descarga un recurso de FiveM con el .ydr, el .ytd y el .ytyp.
Abrir GLB to PropTambién útil aquí: Prop LOD Builder · Prop Collision Editor


