Props · 4 Min. Lesezeit
FiveM-Prop ohne Kollision? Warum Spieler hindurchlaufen
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Du spawnst dein eigenes Prop und läufst direkt hindurch. Oder Autos fahren hindurch, Kugeln fliegen durch, oder es schwebt eine Handbreite über dem Boden. All das hängt an der Kollision des Props: der unsichtbaren Form, die das Spiel für die Physik nutzt, getrennt vom Modell, das du siehst.
Wo die Kollision eines Props sitzt
Ein Prop, das du mit CreateObject spawnst, trägt seine Kollision in seinem eigenen Modell, der .ydr (oder .yft). So machen es die Props des Spiels: Von den 11.410 Props im Spiel, deren Archetyp ein Physik-Wörterbuch nennt, haben 11.352 ihre Kollision im Modell. Eine .ybn-Datei ist etwas anderes: So tragen Maps und MLOs ihre feste Kollision, bei einer Map in Weltkoordinaten, bei einem Innenraum dort, wo der Innenraum platziert ist.
Wenn ein eigenes Prop keine Kollision hat, liegt es meist an einem dieser Punkte:
- Das Modell hat keine. Es wurde ohne exportiert (häufig bei Modellen aus anderen Spielen oder direkt aus Blender).
- Die
.ytypnennt sie nicht. Der Archetyp hat einphysicsDictionary; ohne das zeichnet das Spiel das Prop, nutzt aber seine Kollision nicht. - Es ignoriert, was du davon erwartest, dass es stoppt. Jeder Kollisionsteil legt fest, womit er kollidiert. Bei 8.000 Props des Spiels, die wir geprüft haben, sind 7.176 Kollisionsteile so eingestellt, dass sie nur Schüsse und die Kamera stoppen. Nach ihren Flags lassen eine Kollision, die nur aus solchen Teilen besteht, Spieler und Autos durch.
- Die Form ist falsch. Eine konvexe Hülle kann keine Löcher haben: Sie füllt den Raum unter einem Tisch oder in einem Bogen aus.
Warum ein Prop schwebt oder versinkt
CreateObject setzt den Ursprung des Props auf die Koordinaten, die du angibst. Liegt der Ursprung in der Mitte des Modells, ist die Hälfte unter dem Boden; reicht die Kollision unter das Modell, steht das Prop darauf und wirkt schwebend. Ein Prop ganz ohne Kollision fällt durch den Boden, wenn es nicht eingefroren ist.
Erst die Kollision ansehen
Zieh die .ydr (oder .yft) mit ihrer .ytd in den Model Inspector und schalte Collision ein: Sie wird über das Modell gezeichnet, nach Oberfläche eingefärbt, neben dem Freemode-Ped. Der Abschnitt des Modells sagt, welche Kollision es hat oder "none inside" (keine darin), und wo sein Ursprung liegt: unten, oben oder einige Meter über dem Boden. Das ist kostenlos und ändert nichts.
Hinzufügen oder korrigieren
Öffne das Prop im Prop Collision Editor: Zieh seine .ydr oder .yft hinein, mit seiner .ytd, um die Texturen zu sehen, und seiner .ytyp, falls du sie hast. Oder wähle ein Prop des Spiels nach Namen als Ausgangspunkt.
- Fit to the model (ans Modell anpassen) für eine schnelle Anpassung, oder füge Teile von Hand hinzu: + Box, + Sphere (Kugel), + Capsule (Kapsel), + Cylinder (Zylinder). Verschiebe, dreh und skaliere jedes über dem Modell.
- Für einen Teil des Modells allein (eine Tischplatte, ein Bein) nutze Pick triangles (Dreiecke wählen), dann Fit to the picked triangles (an die gewählten Dreiecke anpassen).
- Gib jedem Teil eine Surface (Oberfläche, für Geräusch, Spuren und Staub beim Treffer) und lege What hits it (was es trifft) fest: Everything (alles) für ein massives Prop, oder Shots and camera only (nur Schüsse und Kamera), Not vehicles (keine Fahrzeuge) und die anderen, wenn du weniger willst.
- Herunterladen. Mit zusätzlich hineingezogener
.ytypbekommst du eine.zipmit dem Modell und der.ytyp, deren Box wächst, um die Kollision aufzunehmen, falls sie herausragt.
Teile, die du nicht angefasst hast, kommen genau so zurück, wie sie waren. In einer .yft (einem zerbrechlichen Prop oder einem Fahrzeugteil) kannst du die vorhandenen Teile verschieben und skalieren, aber nicht hinzufügen oder entfernen oder ändern, womit sie kollidieren.
Machst du das Prop selbst?
Wenn das Prop aus einer .glb stammt, lege die Kollision beim Erstellen fest: GLB to Prop hat Fitted (convex hull) (passende konvexe Hülle), Its own triangles (eigene Dreiecke) für begehbare Props und Böden, Box around it (Quader darum) und None (keine), und schreibt die .ytyp mit ihrem Physik-Wörterbuch. (Die ganze Umwandlung.)
Fragen
- Kann ich einfach eine .ybn neben mein Prop legen?
- Eine
.ybnist feste Kollision für eine Map oder einen Innenraum, dort platziert, wo die Map liegt. Ein Prop, das du spawnst, bewegt sich mit seiner eigenen Kollision, und die liegt in seiner.ydroder.yft. - Mein Prop hat Kollision, aber Autos fahren hindurch. Warum?
- Meist sind seine Teile so eingestellt, dass sie nicht mit Fahrzeugen kollidieren. Stell im Prop Collision Editor What hits it auf Everything.
- Warum kann ich nicht unter meinem Tisch durchlaufen?
- Eine konvexe Hülle ist eine geschlossene Form ohne Löcher. Nimm getrennte Quader für Platte und Beine, oder Its own triangles in GLB to Prop.

Das passende Tool
Prop Collision Editor
Zieh dein Prop hinein und forme seine Kollision über dem Modell: Quader, Kugeln, Kapseln und Zylinder, jeweils mit Oberfläche und dem, was sie stoppen.
Prop Collision Editor öffnenAuch hier nützlich: Model Inspector · GLB to Prop


