Props · 3 Min. Lesezeit

So wandelst du eine GLB-Datei ohne Blender in ein FiveM-Prop um

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GLB to Prop mit einem geladenen Anhängermodell: die 3D-Ansicht mit ihrer Größe in Metern und die Felder für Transformation, Abmessungen und Ursprung

Du hast das perfekte Modell auf Sketchfab gefunden, es in Blender gebaut oder mit einem KI-Tool erzeugt, und du willst es als Prop auf deinem FiveM-Server, das du spawnen kannst. Der übliche Weg führt über Blender, das Sollumz-Add-on und CodeWalker, und dazu gehört einiges an Einarbeitung. Du kannst es auch online in ein paar Minuten machen.

Woraus ein FiveM-Prop besteht

Ein Prop, das das Spiel per Name spawnen kann, sind drei Dateien im stream-Ordner einer Ressource, plus eine Zeile im fxmanifest:

  • .ydr: das Modell selbst, mit seinen Shadern und seiner Kollision.
  • .ytd: seine Texturen (sie können auch in der .ydr stecken).
  • .ytyp: sein Archetyp, der Eintrag, der es zu einem platzierbaren Objekt macht: sein Name, seine Größe, seine Sichtweite, sein Texturwörterbuch und seine Physik. (Mehr zur .ytyp.)
lua
data_file 'DLC_ITYP_REQUEST' 'stream/my_prop.ytyp'

Eine .glb enthält das Modell und seine Texturen in einer Datei, deshalb ist sie der einfachste Ausgangspunkt. Exportiere sie aus Blender als glTF Binary (.glb); eine .gltf mit getrennten Dateien reicht nicht.

Prüfe die Lizenz des Modells, bevor du es verwendest. CC Attribution heißt, dass du den Autor nennen musst, und manche Lizenzen erlauben keine kommerzielle Nutzung.

Schritt für Schritt umwandeln

Öffne GLB to Prop und zieh deine .glb hinein (oder drück auf Try a 1 m test cube (einen 1-m-Testwürfel ausprobieren), um zuerst zu sehen, wie es funktioniert). Komprimierte GLBs (Draco, meshopt, KTX2- oder WebP-Texturen) werden im Browser entpackt, bevor irgendetwas gesendet wird.

  1. Größe festlegen. Der Freemode-Ped steht neben deinem Modell. Wenn das Modell in Zentimetern oder Millimetern kam, stell File units (Dateieinheiten) ein; oder gib die gewünschte Größe in Metern ein.
  2. Drehen. Ein Modell, das auf der Seite liegt, braucht eine Viertelumdrehung: X +90°. Drop (G) setzt es auf den Boden.
  3. Ursprung setzen. Bottom centre (Mitte unten) ist der Standard: CreateObject setzt diesen Punkt auf die Koordinaten, die du angibst, sodass das Prop am Spawnort auf dem Boden steht.
  4. Benennen in Kleinbuchstaben, Ziffern und _. Nutze ein eigenes Präfix: Namen, die wie die des Spiels beginnen (prop_, v_, p_ …), bekommen eine Warnung, weil sie mit GTAs eigenen Modellen kollidieren könnten.
  5. Kollision wählen: Fitted (convex hull) (passende konvexe Hülle) passt zu den meisten Props, Its own triangles (eigene Dreiecke) für begehbare Props und Böden, Box around it (Quader darum) für Kisten und Blöcke, None (keine) für Deko. Wähle auch die Surface (Oberfläche), etwa Beton, Metall oder Holz, für die richtigen Geräusche und Einschussspuren.
  6. Klick auf Download the FiveM resource (.zip) (FiveM-Ressource herunterladen, .zip).

Unter Advanced (Erweitert) kannst du außerdem die Texturen in der .ydr behalten, die Flächen doppelseitig machen, die größte Texturgröße festlegen (standardmäßig 1024 px) und wie weit das Prop gezeichnet wird (Seen up to, standardmäßig 100 m). Hake Static (can't be pushed) (statisch, kann nicht geschoben werden) an bei Props, die sich nie bewegen sollen.

In deinen Server einbauen

Die Zip-Datei enthält einen Ordner mit dem Namen deines Props, mit seinem fxmanifest.lua und der .ydr, .ytd und .ytyp in stream/. Lege diesen Ordner in deine resources, füge ensure my_prop zu deiner server.cfg hinzu und starte neu. Die Seite zeigt dann den Code, um es vor dir zu spawnen:

lua
local model = `my_prop`
RequestModel(model)
while not HasModelLoaded(model) do Wait(0) end
local c = GetEntityCoords(PlayerPedId())
local obj = CreateObject(model, c.x, c.y + 1.0, c.z - 1.0, true, true, false)

Das Videotutorial macht das Ganze mit einem kostenlosen Sketchfab-Modell, vom Download bis zum Prop im Spiel.

Was es (noch) nicht kann

  • Eine Detailstufe. Das Prop wird vollständig gezeichnet, solange es überhaupt gezeichnet wird. Gib ihm danach niedrigere LODs mit dem Prop LOD Builder.
  • Eine Oberfläche pro Prop. Für ein Prop, das auf einer Seite Metall und auf der anderen Holz ist, oder für eine von Hand geformte Kollision, öffne das Ergebnis im Prop Collision Editor.
  • Keine beweglichen Teile und keine Lichter. YDR Animation macht Props, die sich selbst bewegen; Prop Lights setzt echte Lichter in eines.

Sehr schwere Modelle (über 150.000 Dreiecke) bekommen eine Warnung: Spieler werden sie spüren. KI-generierte Modelle sind oft viel schwerer, als sie sein müssten.

Fragen

Kann ich eine FBX oder OBJ umwandeln?
Öffne sie zuerst in Blender (oder einer anderen 3D-App) und exportiere sie als .glb. GLB to Prop nimmt nur .glb.
Funktioniert es mit ESX, QBCore und QBox?
Ja. Ein Prop ist ein gestreamtes Asset, kein Script: Jedes Framework spawnt es über seinen Namen.
Warum schwebt oder versinkt mein umgewandeltes Prop?
Sein Ursprung liegt nicht dort, wo du denkst. Bei Bottom centre ist der Ursprung der Boden des Modells, sodass das Prop auf der Stelle steht, an der du es spawnst. Mehr dazu im Kollisionsleitfaden.

Das passende Tool

GLB to Prop

Zieh deine .glb hinein, setz die Größe neben den Freemode-Ped, wähl die Kollision und lade eine FiveM-Ressource mit .ydr, .ytd und .ytyp herunter.

GLB to Prop öffnen

Auch hier nützlich: Prop LOD Builder · Prop Collision Editor

Weitere Anleitungen

Alle Anleitungen →

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