Props · 4 min de lecture

Prop FiveM sans collision ? Pourquoi les joueurs le traversent

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Prop Collision Editor avec le banc du jeu prop_bench_05 : ses six boîtes de collision dessinées sur le modèle, chacune listée avec sa surface

Vous faites apparaître votre prop personnalisé et vous le traversez en marchant. Ou les véhicules le traversent, les balles passent au travers, ou il flotte à une main du sol. Tout cela tient à la collision du prop : la forme invisible que le jeu utilise pour la physique, distincte du modèle que vous voyez.

Où se trouve la collision d'un prop

Un prop que vous faites apparaître avec CreateObject porte sa collision à l'intérieur de son propre modèle, le .ydr (ou .yft). C'est ainsi que font les props du jeu : sur les 11 410 props du jeu dont l'archetype nomme un dictionnaire de physique, 11 352 ont leur collision dans le modèle. Un .ybn est autre chose : c'est ainsi que les cartes et les MLO portent leur collision fixe, celle d'une carte en coordonnées du monde, celle d'un intérieur à l'endroit où l'intérieur est placé.

Ainsi, quand un prop personnalisé n'a pas de collision, c'est en général pour l'une de ces raisons :

  • Le modèle n'en a pas. Il a été exporté sans (c'est fréquent pour des modèles convertis depuis d'autres jeux ou directement depuis Blender).
  • Le .ytyp ne la nomme pas. L'archetype a un physicsDictionary ; sans lui, le jeu dessine le prop mais n'utilise pas sa collision.
  • Elle ne bloque pas ce que vous attendez. Chaque partie de collision indique ce qu'elle heurte. Sur 8 000 props du jeu que nous avons examinés, 7 176 parties de collision sont réglées pour ne stopper que les tirs et la caméra. D'après leurs flags, une collision faite uniquement de parties de ce type laisse passer joueurs et véhicules.
  • La forme est mauvaise. Une enveloppe convexe ne peut pas avoir de trous : elle comble l'espace sous une table ou à l'intérieur d'une arche.

Pourquoi un prop flotte ou s'enfonce

CreateObject place l'origine du prop aux coordonnées que vous donnez. Si l'origine est au milieu du modèle, la moitié se retrouve sous le sol ; si la collision descend sous le modèle, le prop repose sur elle et semble flotter. Un prop sans aucune collision traverse le sol s'il n'est pas figé.

Voir d'abord la collision

Déposez le .ydr (ou .yft) avec son .ytd dans le Model Inspector et activez Collision : elle est dessinée sur le modèle, colorée par surface, à côté du ped freemode. La section du modèle indique la collision qu'il possède, ou « none inside » (aucune à l'intérieur), et l'emplacement de son origine : en bas, en haut, ou à quelques mètres au-dessus de la base. C'est gratuit et cela ne modifie rien.

Ajouter ou corriger

Ouvrez le prop dans le Prop Collision Editor : déposez son .ydr ou .yft, avec son .ytd pour voir les textures et son .ytyp si vous l'avez. Ou choisissez un prop du jeu par son nom pour partir de lui.

  1. Fit to the model (ajuster au modèle) pour un ajustement rapide, ou ajoutez des parties à la main : + Box (boîte), + Sphere (sphère), + Capsule (capsule), + Cylinder (cylindre). Déplacez, tournez et redimensionnez chacune sur le modèle.
  2. Pour une partie seulement du modèle (le plateau d'une table, un pied), utilisez Pick triangles (choisir des triangles), puis Fit to the picked triangles (ajuster aux triangles choisis).
  3. Donnez à chaque partie une Surface (son son, ses marques et sa poussière à l'impact) et réglez What hits it (ce qui la heurte) : Everything (tout) pour un prop solide, ou Shots and camera only (seulement les tirs et la caméra), Not vehicles (pas les véhicules) et les autres si vous voulez moins.
  4. Téléchargez. Si vous déposez aussi son .ytyp, vous obtenez un .zip avec le modèle et le .ytyp, dont la boîte s'agrandit pour contenir la collision si elle dépasse.

Les parties que vous n'avez pas touchées reviennent exactement comme elles étaient. Dans un .yft (un prop cassable ou une pièce de véhicule), vous pouvez déplacer et redimensionner les morceaux qu'il contient, mais pas en ajouter ni en retirer, ni changer ce qu'ils heurtent.

Vous faites le prop vous-même ?

Si le prop vient d'un .glb, réglez la collision lors de sa création : GLB to Prop propose Fitted (convex hull), Its own triangles pour les props et sols où l'on marche, Box around it et None, et écrit le .ytyp avec son dictionnaire de physique. (La conversion complète.)

Questions

Puis-je simplement ajouter un .ybn à côté de mon prop ?
Un .ybn est une collision fixe pour une carte ou un intérieur, placée là où se trouve la carte. Un prop que vous faites apparaître se déplace avec sa propre collision, qui se trouve dans son .ydr ou .yft.
Mon prop a une collision, mais les véhicules le traversent. Pourquoi ?
Le plus souvent, ses parties sont réglées pour ne pas heurter les véhicules. Dans le Prop Collision Editor, réglez What hits it sur Everything.
Pourquoi ne puis-je pas passer sous ma table ?
Une enveloppe convexe est une forme fermée unique, sans trous. Utilisez des boîtes séparées pour le plateau et les pieds, ou Its own triangles dans GLB to Prop.

L'outil pour cela

Prop Collision Editor

Déposez votre prop et façonnez sa collision sur le modèle : boîtes, sphères, capsules et cylindres, chacun avec sa surface et ce qu'il arrête.

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Aussi utile ici: Model Inspector · GLB to Prop

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