Veículos · 3 min de leitura

Carros addon surgindo de repente ou derrubando FPS? Adicione LODs

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Vehicle LOD Builder com um carro de teste que só tinha o modelo alto: o carro ao lado do ped freemode e a tabela dos novos LODs Medium, Low e Very low

Uma rua com dez carros addon estacionados, e o frame rate cai. Os carros aparecem atrasados, ou ficam iguais a 200 m e a 2 m. Um motivo comum: os carros só têm o modelo de máximo detalhe, então cada triângulo é desenhado mesmo quando o carro está longe.

Como os carros do jogo fazem

Quase todos os veículos do jogo (542 de 544) têm quatro níveis de detalhe (LOD) no .yft: High (alto), Medium (médio), Low (baixo) e Very low (muito baixo), cada um uma versão mais leve do carro. No meio da faixa, o Medium tem uns metade dos triângulos do High, o Low menos de um quarto e o Very low 4 %. Os do Adder são 14.782, 6.149, 1.643 e 351.

Os mais distantes deixam de fora o que não se vê de lá: a maioria dos Medium não tem mostradores do painel, muitos não têm volante, e o Very low é pouco mais que a carroceria com os faróis. As rodas têm seus próprios High, Medium e Low. A distância em que cada LOD é desenhado é definida por lodDistances no vehicles.meta.

Muitos carros addon vêm só com o High (e rodas só em High). Um carro de 60.000 triângulos não tem então uma versão mais leve para recorrer quando está longe.

Confira um carro, depois adicione os LODs

Arraste o carro para o Vehicle LOD Builder: o .yft com o _hi.yft e o .ytd, ou a pasta inteira do recurso (ou o .zip) com o vehicles.meta.

  1. A tabela Cars (carros), para um pack, ou Levels of detail (níveis de detalhe), para um carro, mostra o que cada carro tem: High only (só High), alguns faltando, ou os quatro.
  2. Em Levels of detail, mantenha All three (os três: Medium, Low e Very low) e as marcações padrão: os Medium e Low das rodas também, e deixe de fora o que os LODs distantes da Rockstar deixam de fora (mostradores, volante, cubos, suspensão, motor, peças com menos de 2 pixels).
  3. Compare As it is (como está) e With LODs (com LODs) em 3D, um LOD de cada vez, com a contagem de triângulos de cada um e a distância dele até o High.
  4. Em Seen from afar (visto de longe), deslize a distância para ver qual LOD o jogo desenha ali, pelos lodDistances do próprio carro.
  5. Baixe o .yft e coloque-o no lugar do antigo em stream/. O _hi.yft e o .ytd ficam como estão.

Em Advanced, a proporção do High que cada LOD busca começa nos valores da Rockstar (49, 23 e 4 %), com um teto de triângulos para cada um. Um LOD que não economizaria pelo menos 15 % em relação ao nível acima não é criado.

O relatório e a prévia 3D de cada LOD são grátis; baixar o carro com os LODs é função do plano Creator, e um pack inteiro de uma vez é o modo em lote do Studio.

O que ele não faz

  • Não muda o High: o carro de perto continua exatamente como antes.
  • Não escreve lodDistances no vehicles.meta.
  • Peças de tuning (arquivos _mod) não recebem LODs.
  • As texturas não são tocadas: os LODs compartilham o .ytd do carro. Para texturas pesadas, veja o aviso de asset grande demais.

Perguntas

Os LODs corrigem a perda de texturas?
Não sozinhos: a perda de texturas é sobre memória de textura, que os LODs não mudam. Eles reduzem o custo de desenhar cada carro. Para a perda de texturas, comece pelo Server Budget.
Muda o carro de perto?
Não. O High é mantido como está; só os níveis inferiores são adicionados.

A ferramenta para isso

Vehicle LOD Builder

Arraste seu carro ou pack: veja quais LODs ele tem, gere os níveis Medium, Low e Very low, e confira cada um em 3D antes de baixar.

Abrir Vehicle LOD Builder

Também útil aqui: Server Budget

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