Véhicules · 3 min de lecture
Véhicules addon qui surgissent ou font chuter les FPS ? Ajoutez des LOD
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Une rue avec dix véhicules addon garés, et la fréquence d'images chute. Les véhicules apparaissent tard, ou se ressemblent à 200 m et à 2 m. Une raison fréquente : les véhicules n'ont que leur modèle au détail maximal, donc chaque triangle est dessiné même lorsque le véhicule est loin.
Comment le jeu gère ses véhicules
Presque tous les véhicules du jeu (542 sur 544) ont quatre niveaux de détail (LOD) dans leur .yft : High (élevé), Medium (moyen), Low (bas) et Very low (très bas), chacun une version plus légère du véhicule. Au milieu de la plage, Medium a environ la moitié des triangles de High, Low moins d'un quart et Very low 4 %. Ceux de l'Adder sont 14 782, 6 149, 1 643 et 351.
Les versions lointaines laissent de côté ce qu'on ne voit pas de là : la plupart des Medium n'ont pas de cadrans de tableau de bord, beaucoup n'ont pas de volant, et Very low n'est guère plus que la carrosserie avec ses feux. Les roues ont leurs propres High, Medium et Low. La distance à laquelle chaque LOD est dessiné est réglée par lodDistances dans vehicles.meta.
Beaucoup de véhicules addon ne sont livrés qu'avec High (et des roues High seulement). Un véhicule de 60 000 triangles n'a alors aucune version plus légère pour prendre le relais au loin.
Contrôler un véhicule, puis ajouter ses LOD
Déposez le véhicule dans le Vehicle LOD Builder : son .yft avec son _hi.yft et son .ytd, ou le dossier entier de la ressource (ou son .zip) avec son vehicles.meta.
- Le tableau Cars (véhicules), pour un pack, ou Levels of detail (niveaux de détail), pour un véhicule, indique ce que chaque véhicule possède : High only (seulement High), certains manquants, ou les quatre.
- Sous Levels of detail, gardez All three (les trois : Medium, Low et Very low) et les cases cochées par défaut : les Medium et Low des roues aussi, et excluez ce que les LOD lointains de Rockstar excluent (cadrans, volant, moyeux, suspension, moteur, pièces de moins de 2 pixels).
- Comparez As it is (tel quel) et With LODs (avec LOD) en 3D, un LOD à la fois, avec le nombre de triangles de chacun et sa distance par rapport à High.
- Sous Seen from afar (vu de loin), faites glisser la distance pour voir quel LOD le jeu dessine là, d'après les
lodDistancesdu véhicule lui-même. - Téléchargez le
.yftet remettez-le à la place de l'ancien dansstream/. Le_hi.yftet le.ytdrestent tels quels.
Dans Advanced, la part de High visée par chaque LOD part des valeurs de Rockstar (49, 23 et 4 %), avec un plafond de triangles pour chacun. Un LOD qui n'économiserait pas au moins 15 % par rapport au niveau au-dessus n'est pas créé.
Le rapport et l'aperçu 3D de chaque LOD sont gratuits ; télécharger le véhicule avec ses LOD est une fonction du forfait Creator, et un pack entier d'un coup est le mode par lots de Studio.
Ce qu'il ne fait pas
- Il ne modifie pas High : le véhicule de près reste exactement comme avant.
- Il n'écrit pas
lodDistancesdansvehicles.meta. - Les pièces de tuning (fichiers
_mod) ne reçoivent pas de LOD. - Les textures ne sont pas touchées : les LOD partagent le
.ytddu véhicule. Pour les textures lourdes, voir l'avertissement d'asset trop volumineux.
Questions
- Les LOD corrigent-ils la perte de textures ?
- Pas à eux seuls : la perte de textures concerne la mémoire de textures, que les LOD ne modifient pas. Ils réduisent le coût de dessin de chaque véhicule. Pour la perte de textures, commencez par Server Budget.
- Cela modifie-t-il le véhicule de près ?
- Non. High est conservé tel quel ; seuls les niveaux inférieurs sont ajoutés.

L'outil pour cela
Vehicle LOD Builder
Déposez votre véhicule ou votre pack : voyez quels LOD il possède, générez ses versions Medium, Low et Very low, et contrôlez chacune en 3D avant de télécharger.
Ouvrir Vehicle LOD BuilderAussi utile ici: Server Budget

