Pojazdy · 2 min czytania
Samochody addon pojawiają się późno lub zabijają FPS? Dodaj LOD-y
Czytaj w języku: English · Español · Français · Deutsch · Português · Italiano · Türkçe · Русский

Na ulicy zaparkowało dziesięć samochodów addon i liczba klatek na sekundę spada. Samochody pojawiają się późno albo wyglądają tak samo z 200 m jak z 2 m. Częsta przyczyna: samochody mają tylko model o pełnej szczegółowości, więc każdy jego trójkąt jest rysowany, nawet gdy samochód jest daleko.
Jak robią to samochody gry
Prawie każdy pojazd w grze (542 z 544) ma cztery poziomy szczegółowości (LOD) w swoim .yft: High, Medium, Low i Very low, każdy lżejszą wersją samochodu. W środkowym zasięgu Medium ma około połowy trójkątów High, Low poniżej jednej czwartej, a Very low 4 %. Adder ma 14 782, 6149, 1643 i 351.
Dalsze poziomy pomijają to, czego stamtąd nie widać: większość Medium nie ma tarcz zegarów, wiele nie ma kierownicy, a Very low to niewiele więcej niż powłoka z reflektorami. Koła mają własne High, Medium i Low. To, który LOD jest rysowany w jakiej odległości, ustala lodDistances w vehicles.meta.
Wiele dodatkowych samochodów przychodzi tylko z High (a koła tylko w High). Samochód z 60 000 trójkątów nie ma wtedy lżejszej wersji, do której mógłby się cofnąć z daleka.
Sprawdź samochód, potem dodaj jego LOD-y
Przeciągnij samochód do Vehicle LOD Builder: jego .yft z _hi.yft i .ytd, albo cały folder zasobu (lub jego .zip) z vehicles.meta.
- Tabela Cars (dla paczki) albo Levels of detail (dla jednego samochodu) pokazuje, co każdy samochód ma: High only (tylko High), części brakuje albo są wszystkie cztery.
- W Levels of detail (poziomy szczegółowości) zostaw All three (wszystkie trzy; Medium, Low i Very low) i domyślne zaznaczenia: poziomy Medium i Low kół także, a pomijane jest to, co dalekie LOD-y Rockstar pomijają (tarcze zegarów, kierownica, piasty, zawieszenie, silnik, części poniżej 2 pikseli).
- Porównaj As it is (tak jak jest) i With LODs (z LOD-ami) w 3D, jeden LOD naraz, z liczbą trójkątów każdego i tym, jak bardzo jego kształt odbiega od High.
- W Seen from afar (widziane z daleka) przesuń odległość, by zobaczyć, który LOD gra tam rysuje, z własnych
lodDistancessamochodu. - Pobierz
.yfti wstaw w miejsce starego wstream/._hi.yfti.ytdzostają bez zmian.
W Advanced udział High, do którego dąży każdy LOD, zaczyna od wartości Rockstar (49, 23 i 4 %), z limitem trójkątów dla każdego. LOD, który nie zaoszczędziłby co najmniej 15 % poziomu powyżej, nie jest tworzony.
Raport i podgląd 3D każdego LOD są darmowe; pobranie samochodu z jego LOD-ami to funkcja planu Creator, a cała paczka naraz to tryb wsadowy Studio.
Czego nie robi
- Nie zmienia High: samochód z bliska wygląda dokładnie jak przedtem.
- Nie zapisuje
lodDistanceswvehicles.meta. - Części tuningu (pliki
_mod) nie dostają LOD-ów. - Tekstury nie są ruszane: LOD-y dzielą
.ytdsamochodu. Przy ciężkich teksturach zobacz ostrzeżenie o zbyt dużych zasobach.
Pytania
- Czy LOD-y naprawią utratę tekstur?
- Nie same: utrata tekstur dotyczy pamięci tekstur, a LOD-y jej nie zmieniają. Obniżają koszt rysowania każdego samochodu. Przy utracie tekstur zacznij od Server Budget.
- Czy to zmienia samochód z bliska?
- Nie. High zostaje jak jest; dodawane są tylko niższe poziomy.

Narzędzie do tego
Vehicle LOD Builder
Przeciągnij samochód lub paczkę: zobacz, jakie LOD-y ma, zbuduj jego poziomy Medium, Low i Very low i sprawdź każdy w 3D przed pobraniem.
Otwórz Vehicle LOD BuilderPrzydatne także tutaj: Server Budget

