Vehículos · 3 min de lectura
¿Coches addon que aparecen de golpe o bajan los FPS? Añade LODs
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Una calle con diez coches addon aparcados, y los FPS caen. Los coches aparecen tarde, o se ven igual a 200 m que a 2 m. Un motivo habitual: los coches solo tienen su modelo de máximo detalle, así que cada triángulo se dibuja incluso cuando el coche está lejos.
Cómo lo hacen los coches del juego
Casi todos los vehículos del juego (542 de 544) tienen cuatro niveles de detalle (LOD) en su .yft: High (alto), Medium (medio), Low (bajo) y Very low (muy bajo), cada uno una versión más ligera del coche. En la mitad del rango, Medium tiene unos la mitad de los triángulos de High, Low menos de un cuarto y Very low el 4 %. Los del Adder son 14.782, 6.149, 1.643 y 351.
Los más lejanos dejan fuera lo que no se ve desde allí: la mayoría de los Medium no tienen esferas del salpicadero, muchos no tienen volante, y Very low es poco más que la carrocería con sus luces. Las ruedas tienen sus propios High, Medium y Low. Qué LOD se dibuja a qué distancia lo fija lodDistances en vehicles.meta.
Muchos coches addon traen solo High (y ruedas solo en High). Un coche de 60.000 triángulos no tiene entonces una versión más ligera a la que recurrir cuando está lejos.
Revisa un coche y luego añade sus LOD
Arrastra el coche al Vehicle LOD Builder: su .yft con su _hi.yft y su .ytd, o la carpeta entera del recurso (o su .zip) con su vehicles.meta.
- La tabla Cars (coches), para un pack, o Levels of detail (niveles de detalle), para un coche, indica lo que tiene cada coche: High only (solo High), algunos que faltan, o los cuatro.
- En Levels of detail, deja All three (los tres: Medium, Low y Very low) y los valores por defecto: también los Medium y Low de las ruedas, y deja fuera lo que los LOD lejanos de Rockstar dejan fuera (esferas, volante, cubos, suspensión, motor, piezas de menos de 2 píxeles).
- Compara As it is (tal cual) y With LODs (con LOD) en 3D, un LOD cada vez, con el recuento de triángulos de cada uno y su distancia de High.
- En Seen from afar (visto desde lejos), desliza la distancia para ver qué LOD dibuja el juego allí, según los
lodDistancesdel propio coche. - Descarga el
.yfty ponlo en lugar del antiguo enstream/. El_hi.yfty el.ytdse quedan como están.
En Advanced, la proporción de High a la que apunta cada LOD empieza con los valores de Rockstar (49, 23 y 4 %), con un tope de triángulos para cada uno. Un LOD que no ahorraría al menos el 15 % respecto del nivel superior no se crea.
El informe y la vista previa 3D de cada LOD son gratis; descargar el coche con sus LOD es una función del plan Creator, y un pack entero a la vez es el modo por lotes de Studio.
Lo que no hace
- No cambia High: el coche de cerca se ve exactamente igual que antes.
- No escribe
lodDistancesenvehicles.meta. - Las piezas de tuning (archivos
_mod) no reciben LOD. - Las texturas no se tocan: los LOD comparten el
.ytddel coche. Para texturas pesadas, mira el aviso de asset demasiado grande.
Preguntas
- ¿Los LOD arreglan la pérdida de texturas?
- No por sí solos: la pérdida de texturas depende de la memoria de texturas, que los LOD no cambian. Lo que reducen es lo que cuesta dibujar cada coche. Para la pérdida de texturas, empieza con Server Budget.
- ¿Cambia el coche de cerca?
- No. High se conserva tal cual; solo se añaden los niveles inferiores.

La herramienta para esto
Vehicle LOD Builder
Arrastra tu coche o pack: mira qué LOD tiene, genera sus versiones Medium, Low y Very low, y revisa cada una en 3D antes de descargar.
Abrir Vehicle LOD BuilderTambién útil aquí: Server Budget

