Veicoli · 3 min di lettura

Auto addon che scattano o abbassano gli FPS? Aggiungi LOD

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Vehicle LOD Builder con un'auto di prova che aveva solo il suo modello alto: l'auto accanto al ped freemode, e la tabella dei suoi nuovi LOD Medium, Low e Very low

Una strada con dieci auto addon parcheggiate, e il frame rate scende. Le auto compaiono in ritardo, o sembrano le stesse a 200 m e a 2 m. Un motivo comune: le auto hanno solo il loro modello al massimo dettaglio, quindi ogni triangolo viene disegnato anche quando l'auto è lontana.

Come fanno le auto del gioco

Quasi tutti i veicoli del gioco (542 su 544) hanno quattro livelli di dettaglio (LOD) nel loro .yft: High (alto), Medium (medio), Low (basso) e Very low (molto basso), ciascuno una versione più leggera dell'auto. A metà gamma, Medium ha circa la metà dei triangoli di High, Low meno di un quarto e Very low il 4 %. Quelli dell'Adder sono 14.782, 6.149, 1.643 e 351.

I più lontani lasciano fuori ciò che da lì non si vede: la maggior parte dei Medium non ha i quadranti del cruscotto, molti non hanno il volante, e Very low è poco più della carrozzeria con i fari. Le ruote hanno i propri High, Medium e Low. Quale LOD viene disegnato a quale distanza è impostato da lodDistances in vehicles.meta.

Molte auto addon arrivano solo con High (e ruote solo High). Un'auto da 60.000 triangoli non ha quindi una versione più leggera a cui ricorrere da lontano.

Controlla un'auto, poi aggiungi i suoi LOD

Trascina l'auto nel Vehicle LOD Builder: il suo .yft con il suo _hi.yft e il suo .ytd, oppure l'intera cartella della risorsa (o il suo .zip) con il suo vehicles.meta.

  1. La tabella Cars (auto), per un pack, o Levels of detail (livelli di dettaglio), per un'auto, mostra cosa ha ogni auto: High only (solo High), alcuni mancanti, oppure tutti e quattro.
  2. Sotto Levels of detail, tieni All three (tutti e tre: Medium, Low e Very low) e le spunte predefinite: anche i Medium e Low delle ruote, ed escludi ciò che i LOD lontani di Rockstar escludono (quadranti, volante, mozzi, sospensioni, motore, pezzi sotto i 2 pixel).
  3. Confronta As it is (com'è) e With LODs (con LOD) in 3D, un LOD alla volta, con il conteggio dei triangoli di ciascuno e la sua distanza dall'High.
  4. Sotto Seen from afar (visto da lontano), fai scorrere la distanza per vedere quale LOD il gioco disegna lì, dai lodDistances dell'auto stessa.
  5. Scarica il .yft e mettilo al posto del vecchio in stream/. Il _hi.yft e il .ytd restano come sono.

In Advanced, la quota di High a cui punta ogni LOD parte dai valori di Rockstar (49, 23 e 4 %), con un tetto di triangoli per ciascuno. Un LOD che non risparmierebbe almeno il 15 % rispetto al livello sopra non viene creato.

Il rapporto e l'anteprima 3D di ogni LOD sono gratuiti; scaricare l'auto con i suoi LOD è una funzione del piano Creator, e un intero pack in una volta è la modalità batch di Studio.

Cosa non fa

  • Non cambia High: l'auto da vicino resta esattamente com'era.
  • Non scrive lodDistances in vehicles.meta.
  • I pezzi di tuning (file _mod) non ricevono LOD.
  • Le texture non vengono toccate: i LOD condividono il .ytd dell'auto. Per texture pesanti, vedi l'avviso di asset troppo grande.

Domande

I LOD risolvono la perdita di texture?
Non da soli: la perdita di texture riguarda la memoria di texture, che i LOD non cambiano. Abbassano ciò che costa disegnare ogni auto. Per la perdita di texture, inizia da Server Budget.
Cambia l'auto da vicino?
No. High viene mantenuto com'è; vengono aggiunti solo i livelli inferiori.

Lo strumento per questo

Vehicle LOD Builder

Trascina la tua auto o pack: guarda quali LOD ha, genera le sue versioni Medium, Low e Very low, e controlla ognuna in 3D prima di scaricare.

Apri Vehicle LOD Builder

Utile anche qui: Server Budget

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