Mapas y colisiones · 4 min de lectura

Cómo convertir una casa en un MLO recorrible sin CodeWalker

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MLO Creator en su primera fase con el remolque del juego prop_trailer_01_new abierto, su tamaño en metros y los objetos que encontró dentro

Un MLO es un interior real: entras por la puerta, dentro está todo y la calle sigue fuera de las ventanas. Es lo que quiere cada servidor de rol para sus casas, tiendas y comisarías. Hacer uno suele significar modelar el interior en Blender y luego construir las habitaciones y los portales a mano en CodeWalker.

De qué está hecho un MLO

  • Habitaciones, cada una una caja con los modelos dentro, más el exterior (el juego lo llama limbo).
  • Portales entre habitaciones, y entre habitaciones y el exterior, a través de las puertas y ventanas. El juego dibuja el contenido de una habitación a través de sus portales.
  • Colisión con ids de habitación: el juego sabe en qué habitación está un jugador por la colisión que tiene bajo los pies.
  • Un archetype en un .ytyp que contiene las habitaciones y los portales, y una instancia en un .ymap que coloca el interior en el mapa.

Las casas propias del juego funcionan igual: el exterior es un solo modelo, y el interior es una instancia aparte colocada con él.

Hazlo a partir de una casa

MLO Creator toma la casa y crea el interior por ti, en nueve fases, cada una con su propio panel:

  1. La casa. Arrastra un .glb, o un .ydr o .yft con su .ytd, o abre una de las casas, cabañas o caravanas del juego. Una casa vacía funciona mejor: el interior se crea por ti.
  2. Buildings & outline (edificios y contorno). Las plantas y el contorno se miden a partir del modelo; ajústalos.
  3. Floors & rooms (plantas y habitaciones). Divide las plantas en habitaciones, o parte de una de diez plantillas (garaje, tienda 24/7, tienda de ropa, apartamento, casa de dos plantas, oficina, recepción de comisaría, bar, almacén, gimnasio).
  4. Doors & windows (puertas y ventanas). Las puertas y ventanas de la casa se encuentran solas, cada una como una tarjeta para aceptar; o elígelas en la casa, o dibújalas en una pared.
  5. Furniture (muebles), Look (aspecto), Lights & sound (luces y sonido) y Extras (extras: ascensores y teletransportes, cerraduras para ox_doorlock o qb-doorlock): todo opcional.
  6. Check & download (revisar y descargar). Ponle nombre, indica dónde va en el mapa (a partir de la colocación que el juego hace de esa casa, o pegada desde CodeWalker), elige si ocultar la casa del juego que hay allí, y luego Preview the result (vista previa del resultado) y Walk inside to check it (entrar a revisarlo) antes de descargar.

La descarga es un recurso de FiveM: el .ytyp con el interior, el .ymap, la colisión con sus ids de habitación, un modelo por habitación, la propia casa y el Lua para sus puertas y para ocultar la casa del juego. Añade ensure <name> y reinicia el servidor.

Arranca el servidor con el MLO dentro, o reinícialo: un interior añadido mientras hay jugadores conectados puede tumbar su juego.

Dos cosas que hacen tropezar a la gente

  • La casa del juego sigue ahí. Su colisión y sus oclusores se mantienen a menos que se oculten; dentro de una casa del juego aparecen como muros invisibles y una vista en blanco hacia fuera. MLO Creator los quita de las copias que entrega cuando ocultas la casa del juego.
  • Puertas y ventanas de cristal. El portal de una puerta cerrada normalmente oculta lo que hay detrás. Con una puerta de cristal eso se ve como una vista en blanco, así que las puertas de cristal se dejan sin ese flag.

Si no tienes una casa de la que partir, Shell Creator dibuja una desde cero sobre un plano, como shell o como MLO. Para ver cualquier recurso MLO en 3D, con habitaciones, portales y colisión incluidos, ábrelo en el Resource Viewer.

Límites

Hasta 4 plantas, 24 habitaciones, 120 puertas y ventanas, y 64 m de extensión por edificio, con hasta 8 edificios en una descarga. Los materiales del diseñador de interiores, las luces personalizadas, los ascensores y teletransportes, y el editor de capas sobre las texturas propias de la casa son funciones del plan Creator; el resto, la vista previa y la comprobación de rendimiento son gratis para probar.

Preguntas

¿MLO o shell: cuál es la diferencia?
Un shell es un modelo aparte, en algún lugar fuera de la vista, al que se teletransporta a los jugadores. Un MLO es el interior del propio edificio, en su lugar del mapa, con la calle fuera de las ventanas.
¿Necesito CodeWalker?
No. Es solo una de las formas de dar al MLO su lugar: pega una posición desde allí, o toma la colocación que el juego hace de la casa.

La herramienta para esto

MLO Creator

Arrastra un modelo de casa o abre uno de los del juego: habitaciones, puertas y ventanas se crean por ti, y descargas un interior real con su colisión y sus portales.

Abrir MLO Creator

También útil aquí: Shell Creator · Resource Viewer

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