Texturen, Dateien & Packs · 3 Min. Lesezeit

So fügst du einer YTD Mipmaps hinzu: pinke oder flackernde Texturen

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Eine Textur hat meist Mipmaps: kleinere Kopien ihrer selbst, jede halb so groß wie die vorherige. Das Spiel zeigt die volle Textur aus der Nähe und die kleineren Kopien aus der Ferne, was günstiger ist und glatter aussieht. Manche Exporteure speichern Texturen nur mit ihrer vollen Stufe, und in FiveM kann das dazu führen, dass ein Modell aus der Nähe pink oder unscharf ist oder aus der Ferne flimmert.

Warum eine Textur ohne Mipmaps Ärger macht

Fast alles im Spiel hat Mipmaps. Wir haben 1.500 der .ytd-Dateien von GTA V durchgesehen: Von ihren 3.534 Farbtexturen hat nur 65 eine einzige Stufe, und nur 2 davon sind größer als 64 Pixel, beides Fahrzeugabzeichen. Die Texturen, die das Spiel auf einer Stufe belässt, tut es mit Absicht: Farbpaletten, Script-Render-Targets (script_rt_…), Wasserkarten, Abzeichen und einige Oberflächenbilder.

Eine Textur ohne kleinere Stufen gibt dem Spiel keine Möglichkeit, sie abzustufen. Wenn der Texturspeicher knapp ist, zeigt sie sich wahrscheinlich pink oder unscharf oder poppt aus der Nähe auf, und aus der Ferne flimmert sie. Genau das sahen wir beim Addon-Ped eines Kunden: aus der Nähe im Spiel pink, obwohl alle Texturen vorhanden waren. Seine Körpertextur war eine 2048 × 2048 DXT5, die mit einer einzigen Stufe gespeichert war.

Mipmaps kosten etwa ein Drittel mehr Speicher als die volle Stufe allein. Das ist der normale Preis, und alle Texturen des Spiels zahlen ihn.

Texturen ohne Mipmaps finden

Drei Tools listen sie nach derselben Regel auf (eine einzige Stufe, größer als 64 Pixel und nicht eine der Arten, die das Spiel auf einer Stufe belässt):

  • Missing Textures Check: eine ganze Ressource; der Abschnitt Size and format listet die Texturen ohne Mipmaps.
  • Asset Optimizer: die Dateien, die du hineinziehst, mit der Angabe "N textures with no mipmaps" (N Texturen ohne Mipmaps) für jede.
  • Model Inspector: ein Modell und seine .ytd, mit einem Abschnitt No mipmaps.

Mit Mipmaps neu aufbauen

  1. Zieh die .ytd in den Asset Optimizer, zusammen mit den Modellen, die sie nutzen (.ydr, .yft, .ydd). Mit den Modellen dabei werden Normal-Maps daran erkannt, wie die Modelle sie verwenden.
  2. Lass Add missing mipmaps angehakt (es ist standardmäßig an).
  3. Wähle eine Largest texture size. Texturen darüber werden auf diese Größe gebracht; die anderen behalten ihre Größe (auf eine Zweierpotenz gerundet) und bekommen nur ihre Mipmaps.
  4. Klick auf Download the lighter files (.zip) und leg die Dateien unter denselben Namen zurück in stream/.
  5. Lies What was done to each texture (Was mit jeder Textur gemacht wurde): eine Zeile pro Textur, mit Größe und Format davor und danach.
Asset Optimizer nach einem Lauf: die Dateitabelle mit der Größe danach und den Notizen zu jeder Textur, etwa eine 2048er DXT5 ohne Mipmaps, bei 1024 neu erstellt mit 9 Mipmaps
Eine Test-.ytd mit sechs Texturen, die ohne Mipmaps gespeichert waren, nach dem Lauf: jede wurde mit ihren Stufen neu erstellt.

Jede neu aufgebaute Textur bekommt jede Stufe bis hinunter zu 4 Pixeln. Komprimierte Farbtexturen werden zu DXT1, wenn kein Pixel durchsichtig ist, und zu DXT5, wenn einige es sind (unkomprimierte bleiben unkomprimiert). Normal-Maps bleiben Normal-Maps und werden auf jeder Stufe wieder auf Einheitslänge gebracht. Paletten, Render-Targets und die anderen Arten mit einer Stufe bleiben unberührt. Formate, die das Tool nicht neu aufbauen kann (BC7 zum Beispiel), bleiben wie sie sind, mit einem Hinweis.

Der Texture Editor ist dafür nicht das richtige Tool: Er verkleinert und ersetzt Texturen, fügt aber einer unveränderten Textur keine Mipmaps hinzu. Eine Textur, die du dort ersetzt, kommt mit Mipmaps zurück.

Im Spiel prüfen

Spieler behalten die alte .ytd, bis sie sich neu verbinden. Verbinde dich also neu mit dem Server, statt nur die Ressource neu zu starten. Dann sieh dir das Modell aus der Nähe und aus der Ferne an.

Fragen

Sollte jede Textur Mipmaps haben?
Fast jede in GTA V hat welche. Ausnahmen sind Texturen, die das Spiel mit Absicht auf einer Stufe belässt (Farbpaletten, Script-Render-Targets, Wasserkarten), und die Tools lassen diese in Ruhe.
Machen Mipmaps meine Dateien größer?
Um etwa ein Drittel. Wenn das eine Datei über FiveMs 16-MiB-Warnung drückt, senke gleichzeitig die größte Texturgröße.

Das passende Tool

Asset Optimizer

Zieh deine Stream-Dateien hinein: Texturen ohne Mipmaps bekommen sie zurück, übergroße werden auf die gewählte Größe gebracht, und jede Datei behält ihren Namen.

Asset Optimizer öffnen

Auch hier nützlich: Missing Textures Check · Model Inspector

Weitere Anleitungen

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